Capitolo 9: Tesori

La quantità di tesori che un mostro possiede o custodisce è di solito correlata ai DVE del mostro. Questo non è necessariamente realistico, ma tenete a mente che il tesoro è uno dei modi in cui il gioco misura ciò che un personaggio ha fatto: è usato per assegnare i punti esperienza. Tesori troppo grandi e i personaggi diventeranno potenti senza aver fatto abbastanza; troppi mostri con tesori piccoli e i personaggi non guadagneranno livelli che misurino i loro successi.

Come linea guida generale, il valore monetario di un tesoro dovrebbe essere circa 2-3 volte il valore del mostro in punti esperienza e tenete presente che i mostri che cacciano e pattugliano probabilmente non si porteranno dietro il loro tesoro. Se i personaggi non riescono a trovare la tana del mostro, potrebbero non ottenere alcun tesoro. Inoltre, ovviamente non ha senso che ogni cinghiale o lupo abbia un tesoro nascosto da qualche parte. Fare una media del tesoro su diversi mostri in un’avventura è un buon modo per assicurarsi che i personaggi ottengano la giusta quantità di punti esperienza dal tesoro. Forse il tesoro dei goblin contiene qualche “extra” per tenere conto dei lupi nella zona. Se i personaggi evitano i lupi e uccidono i goblin, tanto meglio. Se devono combattere i lupi e non trovano mai i goblin, allora il tesoro è lì per loro da trovare la prossima volta.

Ecco una tabella che un Arbitro può usare come linea guida per aiutare a creare un tesoro:

Tabella 44: Il valore del tesoro

Tiro Valore totale* PR PA PO
1 PE × 1 50% 30% 20%
2-3 PE × 2 20% 50% 30%
4-5 PE × 3 10% 40% 50%
6 PE × 4 - 25% 75%

* Il valore totale del tesoro è espresso in termini di monete d’oro. Se il valore totale del tesoro fosse 100 PE con un tiro di 1, il destinatario riceverebbe 20 po, 300 pa e 5.000 pr

Ricordate che le monete trovate non sono sempre pezzi d’oro: nel tesoro potrebbero esserci anche pezzi di rame (pr) e d’argento (pa). Un pezzo d’oro (po) vale 10 pezzi d’argento (pa) o 100 pezzi di rame (pr).

Dividere il bottino

Una volta che i mostri sono stati uccisi e le ferite sono state fasciate, è il momento di dividere il tesoro. Si suggerisce che il valore totale in po del bottino sia totalizzato e diviso tra i partecipanti in modo che ognuno ottenga una “quota” uguale. Molti Arbitri stabiliscono che il tesoro debba essere condiviso con i PNG che ottengono una quota intera o metà, a seconda del loro livello. È anche consuetudine che i compagni caduti (morti) ricevano comunque una parte del bottino da dare al loro parente più prossimo.

Oggetti del Tesoro

Oltre alle monete, i tesori possono contenere gemme, gioielli e oggetti magici. I tesori dovrebbero essere interessanti - una serie infinita di “un altro tesoro che vale 100 po in totale” è una ricetta sicura per annoiare i vostri giocatori.

  • Per ogni 5.000 po di valore, c’è il 10% di possibilità di scambiare 5.000 po con un oggetto sulla tabella delle gemme/gioielli maggiori o della magia maggiore.
  • Per ogni 1.000 po di valore, c’è il 10% di possibilità di scambiare 1.000 po con un oggetto sulla tabella delle gemme/gioielli medi o della magia media.
  • Per ogni 100 po di valore, c’è il 10% di possibilità di scambiare 100 po con un oggetto sulla tabella delle gemme/gioielli minori o della magia minore.

Calcolate la percentuale totale del tesoro che può essere scambiato e tirate un d100 per vedere se potete tirare per un oggetto su una delle seguenti tabelle. Si suggerisce che l’Arbitro inizi con i valori da 5.000 po e scenda fino ai valori da 100 po. “Gioiello” si riferisce a un singolo oggetto di gioielleria.

Ricordate sempre che queste tabelle sono solo linee guida - se desiderate collocare un particolare oggetto o tipo di tesoro, fatelo pure! Se non volete includere gemme, gioielli o oggetti magici, allora lasciate che il tesoro sia di sole monete. Queste tabelle sono qui solo per aiutare.

Cambio Tesori (Esempio #1)

Se popolate un’area con 5 scheletri, il loro valore PE totale sarebbe 75. Se voi tiraste sulla tabella dei valori del tesoro e otteneste un 4, il valore totale del tesoro per quell’incontro è 225 po e la ripartizione sarebbe (arrotondata per difetto): 112 po, 900 pa e 2.250 pr. C’è il 10% di possibilità di scambiare 100 po di quel tesoro con un oggetto minore. Se, con un d100, tirate meno del 10%, allora il valore del tesoro di quell’incontro sarebbe di 12 po, 900 pa, 2.250 pr e un oggetto minore (tirato sulla tabella Gemme/Gioielli minori o Magia minore).

Cambio Tesori (Esempio #2)

Piazzate un temibile minotauro in una stanza chiusa del dungeon per un totale di 400 PE. Tirando sulla tabella dei valori del tesoro, se voi tiraste un 6, il valore totale del tesoro per questo incontro è di 1.600 po e la ripartizione sarebbe: 1.200 po e 4.000 pa. C’è il 10% di possibilità di scambiare 1.000 po di quel tesoro con un oggetto medio. Se, su un d100, tirate meno del 10%, allora il valore del tesoro in quell’incontro sarebbe di 200 po, 4.000 pa e un oggetto medio (tirato sulla tabella Gemme/Gioielli medi o Magia media). Con il restante valore totale in oro, ci potrebbe essere una possibilità del 60% di scambiare 600 po per un oggetto minore, sei possibilità del 10% di scambiare 600 po per un totale di sei oggetti minori o qualche altra variante come una possibilità del 10% di scambiare 100 po per un oggetto minore (mantenendo i restanti 500 po).

Cambio per 5.000 po

Un tiro di 1-19 su un d20 significa un tiro sulla tabella delle gemme/gioielli maggiori. Un tiro di 20 risulta in un tiro sulla tabella degli Oggetti Magici Maggiori.

Tabella 45: Gemma Maggiore/Gioiello

Tiro Valore
1 1d100 x 10 po
2-3 (1d100 x 10) x 8 po
4-5 (1d100 x 10) x 12 po
6 (1d100 x 10) x 20 po

Tabella 46: Oggetto Magico Maggiore

Tiro Risultato
1 Tirate 6 volte sulla tabella delle Pozioni
2-3 Tirate 1d8+12 sulla tabella delle Pergamene
4-5 Tirate 1d8+12 sulla tabella delle Armi e Armature
6 Tirate 1d20+40 sulla tabella delle Varie (include Anelli e Bastoni)

Cambio per 1,000 po

Un tiro di 1–19 con un d20 significa un tiro sulla tabella Gemme/Gioielli Medi. Un tiro di 20 risulta in un tiro sulla tabella degli Oggetti Magici Medi.

Tabella 47: Gemma/gioiello medio

Tiro Valore
1 1d100 po
2-3 1d100 x 10 + 250 po
4-5 1d100 x 10 + 750 po
6 1d100 x 100 po

Tabella 48: Oggetto Magico Medio

Tiro Risultato
1 Tirate 3 volte sulla tabella delle Pozioni
2-3 Tirate 1d6+6 sulla tabella delle Pergamene
4-5 Tirate 1d6+6 sulla tabella delle Armi e Armature
6 Tirate 1d20+20 sulla tabella delle Varie (include Anelli e Bastoni)

Cambio per 100 po

Un tiro di 1-19 su un d20 significa un tiro sulla tabella delle Gemme/Gioielli Minori. Un tiro di 20 risulta in un tiro sulla tabella degli Oggetti Magici Minori.

Tabella 49: Gemma/Gioiello Minore

Tiro Valore
1 1d6 po
2-3 1d100 + 25 po
4-5 1d100 + 75 po
6 1d100 x 10 po

Tabella 50: Oggetto Magico Minore

Tiro Risultato
1 Tirate una volta sulla tabella delle Pozioni
2-3 Tirate 1d6 sulla tabella delle Pergamene
4-5 Tirate 1d6 sulla tabella delle Armi e Armature
6 Tirate 1d20 sulla tabella degli Oggetti Vari (include Anelli e Bastoni)

Pozioni magiche

Tabella 51: Pozioni Magiche

Tiro (d100) Tipo*
1-3 Controllo degli animali
4-6 Chiaroudienza
7-9 Chiaroveggenza
10-12 Diminuzione
13-15 Controllo del drago
16-18 Etereità
19-21 Resistenza al fuoco
22-24 Volare
25-27 Forma gassosa
28-30 Forza gigante
31-33 Crescita
34-36 Eroismo
37-39 Invisibilità
40-42 Invulnerabilità
43-45 Levitare
46-48 Controllo delle piante
49-55 Avvelenamento
56-58 Scivolosità
59-61 Ritrovamento di tesori
62-64 Controllo dei non morti
65-75 Guarigione extra
76-00 Guarigione

* Le pozioni hanno una durata di 1d6+1 turni

Descrizioni delle pozioni magiche

Avvelenamento: Tiro salvezza riuscito o si muore.

Controllo degli animali: Risultati come per l’incantesimo Ammaliare i Mostri.

Controllo del drago: 1d3 draghi di un tipo specifico (determinato a caso dall’Arbitro) sono influenzati come da incantesimo Ammaliare i Mostri.

Controllo dei non morti: 2d4 non-morti con meno di 4 DV e 1d4 non-morti con 4+ dadi vita cadono sotto il controllo di chi beve come da incantesimo Ammaliare i Mostri.

Controllo delle piante: Risultati come da incantesimo Ammaliare i Mostri.

Chiaroudienza: come da Incantesimo.

Chiaroveggenza: come da Incantesimo.

Crescita: Il personaggio cresce e diventa alto 30’.

Diminuzione: Chi beve si rimpicciolisce e diventa alto 15 cm per 2d6 ore.

Eroismo: +2 agli attacchi e ai danni.

Etereità: Chi beve questa pozione può muoversi attraverso gli oggetti solidi ma non può attaccare. Anche l’equipaggiamento diventa etereo.

Forma gassosa: Il corpo di chi beve si trasforma in una nebbia che egli controlla, permettendogli di accedere a qualsiasi luogo che non sia ermetico. L’equipaggiamento viene lasciato, solo il corpo diventa gassoso.

Forza gigante: Il personaggio guadagna forza oltre il 18. Guadagna un 1d6 aggiuntivo ai tiri per i danni e +4 “per colpire”.

Guarigione: Cura 1d6+1 PF di danni.

Guarigione extra: Cura 3d6+3 PF di danni.

Invisibilità: Risultati come da incantesimo.

Invulnerabilità: +2 ai tiri salvezza, gli avversari attaccano a -2.

Levitare: come da incantesimo.

Resistenza al fuoco: Conferisce immunità al fuoco normale, +2 tiri salvezza contro gli attacchi di fuoco e danni dimezzati agli attacchi di fuoco magico che non permettono tiri salvezza.

Ritrovamento di tesori: Il personaggio è in grado di individuare tesori entro 400’ dalla sua posizione attuale.

Scivolosità: Tranne le piante dei piedi e i palmi delle mani, il personaggio ha una superficie praticamente senza attrito.

Volare: Risultati come per l’incantesimo Volare.

Pergamene

Tirate 1d8 e aggiungi +0, +6 o +12, a seconda che il tesoro sia minore, medio o maggiore.

Tabella 52: Pergamene

Tiro # di pergamene Livello Incantesimo
1 1 1
2 1 1d3
3 2 1d2 per pergamena
4 3 1
5 Pergamena Maledetta  
6-7 Pergamena di Protezione (durata normale)  
8 2 1d4
9 2 1d6 per pergamena
10 1 1d4+2
11 5 1d3 per pergamena
12 Pergamena Maledetta  
13-14 Pergamena di Protezione (durata doppia)  
15 5 1d6 per pergamena
16 6 1d6 per pergamena
17 7 1d6 per pergamena
18 8 1d6 per pergamena
19 Pergamena Maledetta  
20 Pergamena di Protezione (durata tripla e doppio effetto)  

* Tirate 1d6 per il tipo di incantatore (1-3 pergamene sono per i maghi, 4-6 per i chierici). Ricordate che non ci sono incantesimi di 6° livello per i Chierici, quindi tirate di nuovo per il livello dell’incantesimo con un risultato di 6

Tabella 53: Pergamene di Protezione

Tiro Protezione Da:
1 Demoni
2 Annegamento
3 Elementali
4 Licantropi
5 Magia
6 Metallo
7 Veleno
8 Non-morti

Descrizioni delle Pergamene di Protezione

Annegamento: Tutte le persone entro un raggio di 10’ da chi legge guadagnano la capacità di respirare sott’acqua per 1 giorno intero.

Demoni: Tutte le persone in un raggio di 10’ intorno a chi legge sono protette dagli attacchi di 1 demone per round per un periodo di 40 minuti.

Elementali: Questa pergamena protegge da un singolo elementale e dura per una durata di 40 minuti.

Licantropi: Tutte le persone in un raggio di 10’ intorno a chi legge, per la durata di un’ora, sono protette dai licantropi.

Magia: Un guscio antimagia circonda e si muove con chi legge per 1 ora, con un raggio di 10’. Gli incantesimi non possono entrare o uscire dal guscio.

Metallo: Il metallo non può danneggiare chi legge per la durata di 1 ora.

Non-morti: Tutti coloro che si trovano in un raggio di 10’ dal lettore sono protetti contro i non-morti, ma solo in misura limitata. In ogni round, 2d12 non-morti con DV inferiore a 4, 2d6 non-morti con dadi vita 4-5, e 1d6 non-morti con dadi vita 6+ sono scacciati dalla protezione della pergamena. Pertanto, la pergamena è efficace contro tutti, tranne che contro una vera e propria orda di non-morti.

Veleno: Il veleno non può danneggiare chi legge per un periodo di 6 ore, e qualsiasi veleno nel suo organismo viene rimosso.

Armi e Armature Magiche

Tirate 1d8 e aggiungi +0, +6 o +12, a seconda che il tesoro sia minore, medio o maggiore.

Tabella 54: Armi e Armature Magiche

Tiro Tipo
1 Armatura o Scudo Maledetto
2 +1 Arma/i a Distanza
3 +1 Scudo
4-6 +1 Arma da Mischia
7-8 +1 Armatura
9 Arma Maledetta
10 +2 Arma/i a Distanza
11 +2 Scudo
12 +2 Arma da Mischia
13 +2 Armatura
14 +1 Arma da Mischia con Abilità Minore
15 +3 Arma/i a Distanza
16 +3 Arma da Mischia
17 +3 Scudo
18 +3 Armatura
19 Arma insolita (opzionale) o Ritira
20 Armatura insolita (opzionale) o Ritira

Tabella 55: Armature, Armi e Scudi Maledetti

Tiro Tipo*
1-3 -1 Arma o Armatura
4 -2 Arma o Armatura
5 -3 Arma o Armatura
6 Attira Proiettili **

* Non può essere posata senza l’aiuto dell’incantesimo Rimuovere Maledizione

**Attira Proiettili: Questo oggetto attira il fuoco dei proiettili (anche quelli tirati contro altri nelle vicinanze) e garantisce un bonus di +1 “per colpire” agli attacchi su tali proiettili.

Tabella 56: Armi Magiche da Mischia

Tiro Tipo
1 Ascia, battaglia
2 Ascia, mano
3 Pugnale
4 Lancia
5 Mazza, pesante
6 Mazza, leggera
7 Lancia
8 Bastone
9 Spada lunga
10 Spada corta
11 Spada, a due mani
12 Martello da guerra

Tabella 57: Armi Magiche a Distanza

Tiro Tipo
1-8 2d6 Frecce
9-10 1d10 Pietre
11 Lancia
12-15 2d4 Dardi
16-20 2d6 Dardi, balestra

Tabella 58: Abilità minori per le armi da mischia

Tiro Tipo
1-4 Danno addizionale (+1)
5 Illumina, raggio 15’
6 Illumina, raggio 30’

Tabella 59: Armi Magiche Insolite

Tiro Tipo
1 +1 Arma contundente che distrugge i non morti
2 +1 Arma lanciata che ritorna in mano
3 +1 Arma, garantisce 1 attacco addizionale/giorno
4 +1, +2 contro un particolare tipo di nemico
5 +1, +4 contro un particolare tipo di nemico
6 +2, +3 contro un particolare tipo di nemico
7 Arma Fiammeggiante
8 Arma Congelante
9 Arma Danzante
10 Arma Intelligente

Descrizioni delle Armi Insolite

Arma contundente che distrugge i non morti: Le armi contundenti sono la mazza, la fionda, il bastone e il martello da guerra. I non-morti minori (meno di 4 DV) non hanno un tiro salvezza; quelli più potenti sì.

Arma Congelante: 1d6 danni da freddo addizionali: lancia 1d4-1 per il bonus “per colpire”.

Arma Danzante: Combatte in aria dopo 3 round, come un’arma +1d3.

Arma Fiammeggiante: 1d6 danni da fuoco aggiuntivi: tirate 1d4-1 per il bonus “per colpire”.

Arma Intelligente: Tirate 1d3 per il bonus “per colpire”. C’è il 10% di possibilità che un’arma del genere abbia la capacità di lanciare un incantesimo una volta al giorno. Tali spade generalmente possono comunicare con i loro portatori, e spesso (25% di probabilità) possono parlare in modo udibile.

Arma lanciata ritorna alla mano: Queste armi sono l’ascia, la lancia e il martello da guerra.

Bonus contro particolari tipi di nemici: Esempi: draghi, giganti, orchi, licantropi, non-morti, ecc.

Tabella 60: Armature insolite

Tiro Tipo
1 Armatura che deflette le frecce
2 Armatura Demoniaca
3 Armatura Eterea
4 Armatura Fiammeggiante

Descrizioni di armature insolite

Armatura che deflette le frecce: +2 contro il fuoco dei proiettili.

Armatura Demoniaca: Posseduta da uno spirito o da un demone, con effetti che saranno determinati dall’Arbitro.

Armatura Eterea: Corazza di piastre +3 che permette anche a chi la indossa di diventare inconsistente e incorporeo per 50 volte, dopo di che ritorna a essere una normale corazza di piastre +3. In forma eterea, chi la indossa non può essere colpito e non può attaccare (a meno che anche l’avversario non sia etereo).

Armatura Fiammeggiante: +1 armatura che è circondata da fiamme. Queste fiamme infliggono 1d6 danni agli attaccanti in mischia.

Oggetti magici vari

Tirate 1d20 e aggiungete +0, +20 o +40, a seconda che il tesoro sia minore, medio o maggiore.

Tabella 61: Oggetti Vari

Tiro Tipo
1 Bacchetta Minore
2 Anello Minore
3-20 Oggetto Magico Vario Minore
21 Bacchetta Minore
22 Bacchetta Minore
23 Bacchetta Maggiore
24 Anello Minore
25 Anello Minore
26 Anello Maggiore
27-40 Oggetto Magico Vario Medio
41 Bacchetta Grande
42 Bacchetta Grande
43 Anello Maggiore
44 Anello Maggiore
45 Bastone
46-60 Oggetto Magico Vario Maggiore

Bacchette

Tabella 62: Bacchette Minori

Tiro Tipo
1-2 Incantesimo di livello 1, contiene 10 cariche
3-4 Incantesimo di livello 2, contiene 5 cariche
5-6 Incantesimo di livello 3, contiene 2 cariche

Tabella 63: Bacchette Maggiori

Tiro Tipo*
1 Incantesimo di livello 3, contiene 10 cariche
2 Incantesimo di livello 4, contiene 10 cariche
3 Bacchetta d’individuazione (nemici)
4 Bacchetta d’individuazione (metallo)
5 Bacchetta d’individuazione (magia)
6 Bacchetta d’individuazione (trappole e porte segrete)
7 Bacchetta del Polimorfismo
8 Bacchetta della Paura
9 Bacchetta del Freddo
10 Bacchetta della Paralisi

* Le bacchette diventano inutilizzabili con 0 cariche. Una bacchetta può essere ricaricata lanciando un incantesimo in essa. C’è un 5% di possibilità per ogni ricarica che la bacchetta venga distrutta.

Descrizioni delle Bacchette Maggiori

Bacchetta d’individuazione (magia): Funziona come un incantesimo Individuare la Magia con una portata di 20’. L’utilizzatore della bacchetta ottiene una vaga percezione del tipo di magia che viene individuata. Sempre attiva quando viene tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta d’individuazione (metallo): Rileva grandi quantità di metallo, con un raggio d’azione di 20’. L’utilizzatore della bacchetta ottiene anche una vaga percezione del tipo di metallo. Sempre attiva quando viene tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta d’individuazione (nemici): Rileva i nemici in un raggio di 60’, a condizione che i nemici abbiano effettivamente pensieri ostili. Sempre attiva quando viene tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta d’individuazione (trappole e porte segrete): Rileva trappole e porte segrete con un raggio d’azione di 20’. Sempre attiva se tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta del Freddo: Lancia un cono di freddo di 60’ a una base di 30’ di lato. Le creature nel cono subiscono 6d6 danni (tiro salvezza per metà danno). Contiene 25 cariche e non può essere ricaricata).

Bacchetta della Paralisi: Lancia un cono di paralisi di 60’ a una base di 30’ di diametro. Le creature nel cono sono paralizzate per 3d6 turni. Contiene 25 cariche e non può essere ricaricata.

Bacchetta della Paura: Provoca la fuga delle creature in un percorso a forma di cono (tiro salvezza). C’è una probabilità del 60% che facciano cadere ciò che hanno in mano. Il cono si estende per 60’ fino a una base di 30’. Contiene 25 cariche e non può essere ricaricata.

Bacchetta del Polimorfismo: Lancia Polimorfismo (se stesso) o Polimorfismo (altri), porta 10 cariche.

Anelli Minori

Tabella 64: Anelli Minori

Tiro Tipo
1 Resistenza al fuoco
2 Invisibilità
3 Controllo dei mammiferi
4 Resistenza al veleno
5 Protezione, +1
6 Protezione, +2

Descrizioni degli Anelli Minori

Controllo dei mammiferi: Chi lo indossa controlla 1d6 mammiferi a una distanza massima di 60’. Il controllo non si estende agli umani o agli animali giganti.

Invisibilità: Rende invisibile chi lo indossa.

Protezione: Conferisce un bonus alla classe armatura e ai tiri salvezza.

Resistenza al fuoco: +5 ai tiri salvezza contro il fuoco magico e garantisce l’immunità al fuoco normale.

Resistenza al veleno: +5 ai tiri salvezza contro il veleno.

Anelli maggiori

Tabella 65: Anelli Maggiori

Tiro Tipo
1 Controllo Umano
2 Tre desideri
3 Rigenerazione
4 Evocazione dei Djinn
5 Stelle cadenti
6 Visione a raggi X
7 Telecinesi
8 Rifletti Incantesimi
9 Memorizza Incantesimi (Mago)
10 Memorizza Incantesimi (Chierico)

Descrizioni degli Anelli Maggiori

Controllo umano: Permette a chi lo indossa di lanciare Ammaliare le Persone una volta al giorno e mantenere l’incanto su un massimo di 3 individui alla volta.

Evocazione degli Djinn: Chi indossa questo anello può evocare un djinni.

Rigenerazione: Chi lo indossa rigenera 1 PF/round e quindi non può morire a meno che l’anello non venga rimosso o il corpo bruciato.

Memorizza Incantesimi (Mago): L’anello contiene 1d6 incantesimi per Maghi. Tirate 1d6 per ogni incantesimo per determinarne il livello. Chi lo indossa (se è un Mago) può lanciare questi incantesimi come se fossero i propri incantesimi memorizzati e preparati. Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, non può essere lanciato una seconda volta finché l’incantatore non riposa per 8 ore.

Memorizza Incantesimi (Chierico): L’anello contiene 1d6 incantesimi per Chierici. Tirate 1d6 per ogni incantesimo per determinarne il livello (rilancia un 6). Chi lo indossa (se è un Chierico) può lanciare questi incantesimi come se fossero i propri incantesimi memorizzati e preparati. Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, non può essere lanciato una seconda volta finché l’incantatore non riposa per 8 ore.

Rifletti Incantesimi: Qualsiasi incantesimo (che non provenga da una bacchetta, ecc.) rivolto direttamente a chi indossa questo anello viene parzialmente riflesso all’incantatore. Tirate un d100 per determinare quanta parte del potere dell’incantesimo rimbalza indietro; la determinazione esatta di ciò che accade spetta all’Arbitro.

Stelle cadenti: Una volta al giorno, questo anello può evocare 1d6 meteore infuocate dalle profondità dello spazio. Ogni meteora può colpire un nemico separato e infligge 3d6 danni. Se usate al chiuso o sottoterra, le meteore colpiranno qualsiasi cosa si trovi direttamente sopra il bersaglio.

Telecinesi: Chi lo indossa può sollevare e spostare mentalmente fino a 200 libbre di peso a una distanza di 120’.

Tre desideri: Concede a chi lo indossa 3 desideri; i desideri oltraggiosi si ritorcono contro.

Visione a raggi X: Chi lo indossa ha una visione a raggi X a una distanza di 40’. La distanza massima alla quale il personaggio può vedere attraverso la roccia solida è poco più di 3 metri, anche se nei metalli solidi (diversi dal piombo) è di 1 piede, e attraverso il piombo è di 1 pollice.

Bastoni

Tabella 66: Bastoni

Tiro Tipo
1 Guarigione
2 Comando
3 Serpente
4 Colpire
5 Appassimento
6 Potere
7 Stregoneria
8 Ammaliatore
9 Assorbimento
10 Potenza del Signore

Descrizioni dei Bastoni

Assorbimento: Assorbe gli incantesimi lanciati direttamente a chi lo impugna e permette a chi lo impugna di lanciare un incantesimo dalla propria memoria usando quel potere (e quindi non perdendo l’incantesimo dalla memoria). Una volta che il bastone ha assorbito 50 livelli di incantesimi (che il potere sia stato rilanciato o meno), non assorbe più gli incantesimi.

Ammaliatore: Lancia Ammaliare le Persone in un raggio di 20’ da chi lo impugna (usa una carica). La durata dell’incanto è di 1 ora.

Avvizzire: Aggiunge dieci anni di invecchiamento fisico con un colpo riuscito.

Comando: Una carica può essere usata per controllare umani (come per Ammaliare Persone), piante o animali.

Colpire: Infligge 2d6 punti di danno con un colpo riuscito (non usa cariche).

Guarigione: Cura 1d6+1 punti ferita di danni per carica.

Potere: Lancia Luce (nessuna carica utilizzata), lancia Palla di Fuoco (4d6 danni), Freddo come una Bacchetta del Freddo, Fulmine (4d6 danni), agisce come un anello di Telecinesi (costa una carica) e colpisce per 2d6 danni (nessuna carica utilizzata).

Potenza del Signore: Questi bastoni hanno solo 10 cariche, ma una carica può essere usata per lanciare Resuscitare i Morti.

Serpente: +1 “per colpire” e +1 danno. Quando viene comandato (usando una carica) il bastone si avvolge intorno al bersaglio con un colpo riuscito e morde la vittima per 1d4 × 10 minuti. La vittima deve avere le dimensioni di un umano o più piccolo per usare questo potere. Il bastone tornerà poi strisciando al suo proprietario a una velocità di 24. Solo i chierici possono utilizzare il Bastone del Serpente.

Stregoneria: Il più potente dei bastoni. È un bastone del potere con abilità aggiuntive. Al costo di una carica, permette Invisibilità, Evocare un Elementale (chiamandone 1d4 alla volta), Bloccare le Persone, Muro di Fuoco, Passapareti, un incantesimo Ragnatela o Volare.

Cariche del bastone - La maggior parte dei bastoni porta 200 cariche

Oggetti Magici Vari Minori

Tabella 67: Oggetti Magici Vari (Minore)

Tiro Oggetto
1 Freccia di Direzione
2 Borsa di Raccolta
3 Stivali degli Elfi
4 Stivali della Velocità o del Balzo (50%)
5 Bracciali della Difesa, CA 6 [13]
6 Campana dell’Apertura
7 Mantello degli Elfi
8 Mantello della Protezione, +1
9 Oggetto Maledetto
10 Ampolla dell’Acqua Infinita
11 Polvere di Apparizione o Scomparsa (50%)
12 Polvere di Starnuti e Soffocamento
13 Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata
14 Ferri di Cavallo della Velocità
15 Pietra della Fortuna (+1 ai tiri salvezza e ai tiri per colpire)
16 Manuale di Esercizio Benefico
17 Tubi delle Fogne
18 Corda dell’Arrampicata
19 Corda dell’Impigliamento
20 Vanga da Scavo

Oggetti Magici Vari Medi

Tabella 68: Oggetti Magici Vari (Medio)

Tiro Oggetto
1 Amuleto Contro la Scrittura
2 Stivali di Levitazione
3 Bracciali della Difesa, CA 4 [15] o 2 [17] (50%)
4 Tappeto Volante
5 Mantello di Dislocazione
6 Mantello di Protezione, +2 o +3
7 Mazzo delle Molte Cose
8 Figurina del Cane d’Onice
9 Guanti del Potere Orchesco
10 Elmo di Lettura del Magico e delle Lingue
11 Buco, portatile
12 Corno del Valhalla, bronzo
13 Corno del Valhalla, argento
14 Brocca dell’Alchimia
15 Manuale della Rapidità
16 Medaglione del Rilevamento dei Pensieri (ESP)
17 Specchio di Scrittura Mentale
18 Veste di Mimetizzazione
19 Veste degli Occhi
20 Veste della Magia

Oggetti Magici Vari Maggiori

Tabella 69: Oggetti Magici Vari (Maggiore)

Tiro Oggetto
1 Amuleto del Controllo dei Demoni
2 Bicchiere delle Pozioni
3 Incensiere, Ciotola, Braciere o Pietra del Controllo degli Elementali
4 Sfera di Cristallo
5 Bottiglia dell’Efreeti
6 Figurina dei Leoni Dorati
7 Guanti della Destrezza
8 Gemma del Vedere
9 Cintura della Forza del Gigante
10 Elmo della Brillanza Ardente
11 Elmo di Teletrasporto
12 Corno di Abbattimento
13 Corno di Valhalla, di ferro
14 Lenti di Incanto
15 Libram, magico (aumento di livello)
16 Manuale dei Golem
17 Manuale dell’Intelligenza
18 Manuale della Saggezza
19 Collana di Palle di Fuoco
20 Simbolo-Scarabeo della Follia

Descrizioni degli oggetti magici vari

Ampolla dell’Acqua Infinita: Questa brocca versa un gallone di acqua al minuto quando non viene fermata. Utilizzabile da: tutte le classi.

Amuleto Contro la Scrittura: Protegge chi lo indossa da tutte le attività di lettura, come Leggere il Pensiero o essere visti attraverso una sfera di cristallo. Utilizzabile da: tutte le classi.

Amuleto del Controllo dei Demoni: Funziona come un incantesimo di Protezione dal Caos e permette a chi lo indossa di tentare di lanciare Ammaliare i Mostri su un demone. In caso di successo, il demone viene schiavizzato per 1d6 settimane, dopodiché diventa libero. Utilizzabile da: maghi e chierici.

Bicchiere delle Pozioni: Questa piccola brocca si riempie con la pozione richiesta, tra le 1d4+1 pozioni che è in grado di produrre. La brocca può essere usata tante volte alla settimana quante sono le pozioni che può creare. Utilizzabile da: tutte le classi.

Borsa di Raccolta: L’interno di questa borsa è più grande dell’esterno. Le dimensioni interne sono circa 10’ × 5’ × 3’, ma la borsa può trasportare fino a 1.000 libbre di peso. Se non è vuota, la borsa pesa 50 libbre, non importa quanto peso contenga effettivamente. Utilizzabile da: tutte le classi.

Bottiglia dell’Efreeti: L’Efreeti della bottiglia servirà il suo proprietario per un anno e un giorno, a meno che non venga accidentalmente liberato dalla servitù. Utilizzabile da: tutte le classi.

Bracciali della Difesa, CA 4 [15] o CA 2 [17] (50% di possibilità): Questi bracciali migliorano la classe di armatura di chi li indossa (qualunque sia la parte dovuta all’armatura vera e propria) al livello indicato - non c’è effetto se chi li indossa è già corazzato allo stesso livello o a un livello superiore. La CA garantita dai bracciali può essere aumentata da anelli magici o altre magie protettive. Utilizzabile da: tutte le classi.

Bracciali della Difesa, CA 6 [13]: Questi bracciali migliorano la classe di armatura di chi li indossa (qualsiasi parte di essa sia dovuta all’armatura vera e propria) fino al livello indicato - non c’è alcun effetto se chi li indossa è già corazzato allo stesso livello o a un livello superiore. La CA garantita dai bracciali può essere aumentata da anelli magici o altre magie protettive. Utilizzabile da: tutte le classi.

Brocca dell’Alchimia: Questa brocca produce qualsiasi liquido di uso comune desiderato, in una grande quantità (per esempio, 10 galloni di acqua, ma solo cinque galloni di vino). Può essere usata non più di 7 volte al giorno, e produrrà solo il liquido richiesto per primo in quel giorno. Non produce liquidi magici. Utilizzabile da: tutte le classi.

Buco, portatile: Un pezzo di stoffa scura di circa un metro e mezzo di diametro. È in realtà la bocca di un buco interdimensionale profondo 10’ - gli oggetti e le persone possono cadere attraverso di esso o arrampicarsi in esso una volta che è posto sul terreno. Il pezzo di stoffa può essere tirato dall’interno per chiudere completamente il buco, anche se non c’è nessuna fonte di aria fresca all’interno, e rimanere all’interno asfissierà chi ci cade in poco tempo. Il pezzo di stoffa può essere preso e portato via quando si vuole, da cui il nome “portatile”. Utilizzabile da: tutte le classi.

Campana dell’Apertura: Suonando questa piccola campana si apre qualsiasi porta, anche se la porta è sbarrata o bloccata da un mago. Utilizzabile da: tutte le classi.

Cintura della Forza del Gigante: Questa ampia cintura garantisce a chi la indossa la forza di un gigante delle colline (+8 danni alla forza, non cumulabili con eventuali bonus di forza esistenti). Non aumenta la probabilità di colpire. Utilizzabile da: tutte le classi.

Collana di Palle di Fuoco: Questa collana è costituita da 3d4 piccole palline. Quando lanciate, le palline esplodono in 6d6 palle di fuoco (secondo l’incantesimo). Utilizzabile da: tutte le classi.

Corda dell’Arrampicata: Una corda lunga 50’ che sale magicamente verso l’alto e può legarsi e slegarsi a comando. Utilizzabile da: tutte le classi.

Corda dell’Impigliamento: Questa corda, a comando, si attorciglia intorno a 2d4+1 nemici di taglia umana. La corda non può essere colpita se non con un tiro naturale di 20 (è magica), e può sostenere 20 punti ferita di danno prima di sfilacciarsi e diventare inutile. Utilizzabile da: tutte le classi.

Corno di Abbattimento: Questo corno, quando viene soffiato, ha lo stesso effetto sulle strutture di una catapulta, e causa 2d6 punti di danno alle creature, assordandole anche per 10 minuti. Il cono di suono è lungo 100’, e si allarga a una base di 20’ (la “punta” del cono, alla bocca del corno, è larga 10’). Utilizzabile da: tutte le classi.

Corno del Valhalla, Argento: Evoca 2d4 guerrieri berserk (2 DV) per assistere colui che ha soffiato nel corno. Utilizzabile da: tutte le classi.

Corno di Valhalla, Bronzo: Evoca 2d4 guerrieri berserk (3 DV) per assistere colui che ha soffiato nel corno. Utilizzabile da: Combattenti e Clerici.

Corno del Valhalla, Ferro: Evoca 2d4 guerrieri berserk (4 DV) per assistere colui che ha soffiato nel corno. Utilizzabile da: Combattenti.

Elmo della Brillanza Ardente: Questo elmo prodigiosamente potente garantisce molti benefici a chi lo indossa. Fa guadagnare un +10 ai tiri salvezza contro i danni da fuoco e può creare esso stesso un muro di fuoco. I guerrieri che indossano l’elmo possono comandare un’arma a mano infuocata (+1d6 danni). I maghi che indossano l’elmo possono aggiungere +1 a ogni dado di danno inflitto da un incantesimo Palla di fuoco. I chierici che indossano l’elmo possono incendiare a volontà gli oggetti nel raggio di 30’ e possono lanciare due incantesimi di Luce o Luce Continua per ogni incantesimo effettivamente preparato. È probabile che chi indossa questo elmo venga attaccato da qualsiasi creatura dell’elemento aria, ma i tipi dell’elemento fuoco (come gli Efreet o le Salamandre) saranno favorevolmente disposti verso chi lo indossa. Utilizzabile da: tutte le classi.

Elmo di Lettura del Magico e delle Lingue: Chi lo indossa può leggere tutte le lingue, comprese le scritture magiche. Utilizzabile da: tutte le classi.

Elmo di Teletrasporto: Il portatore lancia un incantesimo di Teletrasporto su se stesso, mentre indossa l’elmo, può teletrasportarsi senza errori ovunque desideri. L’elmo non permette il lancio di un incantesimo di teletrasporto su nessun altro oltre a chi lo indossa. Utilizzabile da: maghi.

Ferri di Cavallo della Velocità: Raddoppia la velocità di movimento di un cavallo. Utilizzabile da: Cavalli.

Figurina del Cane d’Onice: Questa figura di pietra si trasforma in un segugio di pietra vivente quando viene pronunciata la sua parola di comando. Cercherà qualsiasi cosa il padrone gli dica di trovare, senza fermarsi finché non ci riesce o viene ucciso. Ha una probabilità del 75% di rilevare oggetti invisibili o nascosti (e naturalmente il suo olfatto rileva creature invisibili e nascoste con successo quasi perfetto). Ai fini della difesa e dell’attacco, il cane di pietra viene trattato come un lupo. Può essere usato dodici volte prima che la statuetta diventi non magica. Utilizzabile da: tutte le classi.

Figurina dei Leoni Dorati: Una piccola statuetta di pietra che si trasforma in un leone quando viene pronunciata la parola di comando, combattendo agli ordini del proprietario. Se viene uccisa, torna a essere una statuetta, ma può essere usata di nuovo. La statuetta può essere usata una volta alla settimana e non di più. Utilizzabile da: tutte le classi.

Freccia di Direzione: Punta la direzione di qualsiasi cosa il proprietario richieda. Non può essere usata più di 7 volte in una sola settimana. Utilizzabile da: tutte le classi.

Gemma del Vedere: Una Gemma del Vedere è usata come una lente, e mostra la verità di ciò che vede, smascherando le illusioni di tutti i tipi, anche quelle molto potenti. Utilizzabile da: tutte le classi.

Guanti della Destrezza: Quando indossati, questi guanti garantiscono un bonus di +2 alla destrezza di chi li indossa (fino a un massimo di 18). Utilizzabili da: tutte le classi.

Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata: Questi guanti permettono a chi li indossa di nuotare a una velocità di 18, e di scalare pareti a strapiombo con una probabilità di successo del 95% per ogni 10’ di scalata. Utilizzabile da: tutti tranne i maghi.

Guanti del Potere Orchesco: Questi guanti elevano la forza di chi li indossa a quella di un orco. La probabilità di colpire non è aumentata rispetto al normale, ma i bonus ai danni derivanti dalla forza sono aumentati a +4 (non cumulabili con il bonus alla forza esistente di chi li indossa, se presente). Utilizzabile da: tutti tranne gli utilizzatori di magia.

Incensiere, Ciotola, Braciere o Pietra del Controllo degli Elementali: Gli incensieri controllano gli elementali dell’aria, le ciotole (se riempite) controllano gli elementali dell’acqua, i bracieri controllano gli elementali del fuoco e le pietre controllano gli elementali della terra. Questi oggetti possono essere utilizzati per evocare un elementale di 12 DV del tipo appropriato. Generalmente, ci vogliono 10 minuti per preparare l’oggetto per l’uso. Utilizzabile da: maghi.

Lenti di Incanto: Queste lenti, se poste sugli occhi, danno a chi le indossa la capacità di incantare chi lo guarda negli occhi (come per un incantesimo Ammaliare Persone). Il tiro salvezza contro il potere delle lenti viene effettuato a -2. Utilizzabile da: tutte le classi.

Libram, magico (aumento di livello): I libram magici concedono un livello di esperienza al lettore, se il lettore è della classe giusta. Determina a caso la classe per la quale il libram è scritto.

Mantello di Dislocazione: Chi lo indossa sembra trovarsi in un luogo leggermente diverso da quello in cui si trova realmente. La sua CA migliora di 2 e ottiene un tiro salvezza di +2 contro qualsiasi attacco mirato su di lui. Utilizzabile da: tutte le classi.

Mantello degli Elfi: Chi lo indossa è quasi, ma non del tutto, invisibile. Utilizzabile da: tutte le classi.

Mantello di Protezione, +1: Questo mantello migliora la CA di chi lo indossa di 1 e garantisce un bonus di +1 ai tiri salvezza. Utilizzabile da: Tutti tranne i guerrieri.

Mantello di Protezione, +2 o +3 (50%): Questo mantello migliora la classe armatura di chi lo indossa di 2 (o 3) e garantisce un bonus di +2 (o +3) ai tiri salvezza. Utilizzabile da: Tutti tranne i guerrieri.

Manuale di Esercizio Benefico: La lettura di questo tomo aumenta la Forza del lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Manuale dei Golem: Questo libro contiene le istruzioni e le formule di base per creare un singolo tipo di golem. Il processo è costoso, e il creatore deve aver raggiunto un certo livello di competenza magica per poter utilizzare il libro, ma questo è un inestimabile depositario di una tradizione dimenticata. Tali libri sono spesso protetti, dal proprietario originale, dal tocco di chiunque non appartenga alla classe degli utilizzatori di magia, incantati per infliggere danni o addirittura la perdita di un livello. Utilizzabile da: solo maghi.

Manuale dell’Intelligenza: La lettura di questo tomo aumenta l’Intelligenza del lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Manuale della Rapidità: La lettura di questo tomo aumenta la Destrezza del lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Manuale della Saggezza: La lettura di questo tomo aumenta la Saggezza del lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Mazzo delle Molte Cose: Un apparentemente ordinario mazzo di carte dipinte a mano, questo oggetto porta incantesimi tremendi e vari, uno per ogni carta del mazzo. Il mazzo contiene tutti gli assi e le figure, più un Joker (il Matto). Un personaggio può pescare tutte le carte che vuole (con il mazzo rimescolato ogni volta), ma una volta che smette di pescare carte, il mazzo scompare in un suono di deboli risate malevole. I risultati sono i seguenti:

  • Cuori (♥)

    • Asso: Guadagnate 50.000 PE.

    • Re: Ottenete un oggetto magico dalla tabella Oggetti Magici Vari (Maggiori).

    • Regina: Guadagnate 1d3 desideri

    • Jack: Ottenete la capacità di evocare un guerriero con 8 DV e spada +3, scudo, in servizio per un totale di 1 ora.

  • Fiori (♣)

    • Asso: L’allineamento del personaggio viene cambiato. Se il gioco non usa allineamento, il personaggio riceve una Missione pericolosa (secondo l’incantesimo).

    • Re: L’oggetto magico più potente del personaggio viene risucchiato nel vuoto e scompare.

    • Regina: Il personaggio viene istantaneamente trasformato in pietra, con uno sguardo di grande sorpresa sul suo volto.

    • Jack: Il personaggio perde un punto dal suo Attributo Primario.

  • Le picche (♠)

    • Asso: Perdete un livello di esperienza

    • Re: Un guerriero con 9 DV, un’arma +4, uno scudo +4 e un’armatura +4 appare e attacca. Quando viene ucciso, il suo corpo e tutti i suoi averi scompaiono di nuovo.

    • Regina: Il personaggio muore all’istante.

    • Jack: Un mostro casuale, con 1d4+6 DV, attacca gli avventurieri. Il mostro guadagna un turno di sorpresa, perché appare dal nulla.

  • Quadri (♦)

    • Asso: Ottenete una mappa per un tesoro molto importante

    • Re: Ottenete 5d6 oggetti di gioielleria

    • Regina: Ottenete una pergamena con sette incantesimi, tutti di 2° livello o superiori

    • Jack: Aggiunge un punto a un singolo attributo a scelta del giocatore

  • Il Joker: Guadagnate 25.000 PE.

Medaglione del Rilevamento dei Pensieri (ESP): Funziona come un incantesimo Leggere il Pensiero (ESP) entro 30’ (75%) o 90’ (25%). Utilizzabile da: tutte le classi.

Oggetto Maledetto: (Vedi Oggetti Maledetti)

Pietra della Fortuna: Questa pietra garantisce +1 ai tiri salvezza e ai tiri per colpire. Utilizzabile da: tutte le classi.

Polvere di Apparizione o Scomparsa (50%): La Polvere di Apparizione viene lanciata in un raggio di 10’ intorno all’utente, e rende completamente visibile qualsiasi cosa invisibile, astrale, spostata, fuori fase o dimensionale. La polvere viene generalmente fornita in un sacchetto, con abbastanza per 20-30 usi. La Polvere della Scomparsa funziona al contrario: quando viene aspersa in un raggio di 10’, tutto ciò che vi si trova diventa invisibile per 5d6 turni. I normali mezzi per rilevare l’invisibilità (come l’incantesimo Individuare l’Invisibilità) non sono abbastanza forti da funzionare contro il potente incantesimo della polvere. Utilizzabile da: tutte le classi.

Polvere di Starnuti e Soffocamento: I sacchetti che contengono questa polvere ne contengono normalmente solo per una “dose”. Quando viene aspersa in un raggio di 10’, la polvere fa sì che tutti coloro che si trovano nell’area debbano effettuare un tiro salvezza o morire. Se la natura della polvere viene identificata prima che venga sperimentata, può essere usata come un’arma da lancio devastante. Utilizzabile da: tutte le classi.

Sfera di Cristallo: Permette all’utilizzatore di vedere ciò che desidera vedere, a una distanza considerevole. Una sfera di cristallo non può essere usata più di tre volte al giorno, o l’utilizzatore diventerà pazzo. Alcuni incantesimi e altre precauzioni possono essere usati per evitare di essere visti attraverso una sfera di cristallo. Alcune sfere di cristallo comunicano suoni o anche pensieri dall’area che viene schermata, anche se questi sono rari. Utilizzabile da: maghi.

Simbolo - Scarabeo della Follia: Questo oggetto è una scultura di uno scarabeo, o forse i resti pietrificati di uno vero. Quando lo scarabeo viene mostrato, tutte le creature con 9 o meno dadi vita, entro un raggio di 30’, cadono in una temporanea follia che dura 2 ore. Le creature con 10 o più dadi vita non ricevono comunque un tiro salvezza, ma hanno una possibilità su 4 di superare l’insidiosa influenza dello scarabeo. Lo scarabeo può essere usato 12 volte, dopodiché si sgretola in polvere. A discrezione dell’Arbitro, può essere ricaricato, ma con una probabilità del 5% per ogni carica che l’oggetto venga distrutto. Utilizzabile da: tutte le classi.

Specchio di Scrittura Mentale: Questo specchio a mano (potrebbe anche essere trovato come uno specchio più piccolo su una collana) permette all’utente di lanciare Chiaroudienza, Chiaroveggenza e Leggere il Pensiero (ESP), con la portata normale, ma per un tempo illimitato. Lo specchio risponderà anche a una domanda su ciò che ritrae (la risposta sarà probabilmente piuttosto criptica), ma è possibile solo una domanda a settimana. Utilizzabile da: tutte le classi.

Stivali degli Elfi: Chi li indossa si muove in completo silenzio. Utilizzabile da: tutte le classi.

Stivali di Levitazione: Questi stivali permettono a chi li indossa di levitare (come da incantesimo) con durata illimitata. Utilizzabile da: tutte le classi.

Stivali della Velocità o Stivali del Balzo (50%): Gli Stivali della Velocità raddoppiano la velocità di movimento di chi li indossa, ma richiedono un riposo completo per un periodo di tempo equivalente a quello di utilizzo. Gli Stivali del balzo permettono a chi li indossa di fare salti prodigiosi di 10’ in altezza e fino a 30’ in orizzontale. Questi stivali raddoppiano anche la velocità di movimento, ma solo all’aperto. Non richiedono che chi li indossa si riposi dopo averli usati. Utilizzabili da: tutte le classi.

Tappeto Volante: Il tappeto può trasportare fino a tre persone, e viaggia a una velocità di 18 quando ha più di un passeggero. Con un solo cavaliere, il tappeto si muove a una velocità di 30. Utilizzabile da: tutte le classi.

Tubi delle Fogne: Questi pifferi evocano 10d6 ratti giganti. Il pifferaio non ha bisogno di concentrarsi una volta che i ratti arrivano (in 1d4 × 10 minuti), ma è saggio farlo. Quando i ratti arrivano, c’è un 5% di possibilità che non gli obbediscano, e se smette di concentrarsi sulla sua melodia c’è un 10% di possibilità che perda il controllo su di loro. Ogni turno successivo in cui non riesce a concentrarsi c’è un’altra possibilità di perdere il controllo, e la possibilità aumenta del 10% ogni volta che usato (primo turno, 10%, secondo turno 20%, ecc.). Utilizzabile da: tutte le classi.

Vanga da Scavo: Questa vanga dall’aspetto ordinario scava da sola quando viene comandata, spalando fuori 3’ (3’ x 3’ x 3’) ogni dieci minuti. Utilizzabile da: guerrieri.

Veste della Magia: Questa veste garantisce a chi la indossa la capacità di lanciare Ammaliare, Polimorfismo e Bloccare le Persone con il 95% di probabilità di successo. Le tuniche possono essere legate a specifici allineamenti. Utilizzabile da: solo maghi.

Veste di Mimetizzazione: Queste vesti fanno apparire chi le indossa come una parte dell’ambiente circostante, compresa la capacità di apparire come un altro di un gruppo di creature vicine. Apparirà come un piccolo albero nei dintorni della foresta, una formazione di sabbia nel deserto, ecc. Le creature con 10+ dadi vita (o livelli di esperienza) hanno una probabilità del 10% per ogni livello (o DV) superiore al 9° di percepire chi la indossa come una figura vestita piuttosto che una parte dell’ambiente circostante. Utilizzabile da: tutte le classi.

Veste degli Occhi: Centinaia di occhi sono intessuti e ricamati nel tessuto di queste vesti magiche, garantendo a chi le indossa enormi poteri di percezione soprannaturale. In un raggio di 240’, qualsiasi cosa su cui guardi viene vista per quello che è: vede le creature invisibili, percepisce le illusioni e la sua vista si estende anche al piano astrale. Non può subire imboscate o essere colto di sorpresa e può seguire le tracce di qualsiasi cosa sia passata nell’ultimo giorno. Utilizzabile da: solo maghi.

Oggetti Maledetti

Gli oggetti maledetti si presentano in molte forme: molto probabilmente si tratta di antichi oggetti magici la cui magia si è deteriorata o è cambiata con l’età, anche se alcuni di essi sono stati chiaramente creati per servire come trappole per gli incauti (o per i nemici del creatore, forse). Nota che gli oggetti maledetti di solito non possono essere lasciati cadere o rimossi senza l’assistenza di un incantesimo Rimuovere Maledizione. Anche se l’Arbitro è incoraggiato a creare i propri oggetti maledetti, gli esempi nella pagina seguente dovrebbero essere una guida utile:

Tabella 70: Oggetti Maledetti

Rotolo Articoli Maledetti
1 Borsa del Divoramento
2 Incensiere degli Elementali Ostili
3 Mantello del Veleno
4 Sfera di Cristallo della Suggestione
5 Stivali Danzanti
6 Fiaschetta delle Maledizioni Tappate
7 Corno del Crollo
8 Medaglione dei Pensieri Proiettati
9 Specchio dell’Opposizione
10 Veste della Debolezza

Descrizioni degli Oggetti Maledetti

Borsa del Divoramento: Funziona come un sacchetto, ma divora qualsiasi oggetto posto al suo interno entro 1d4+1 ore.

Corno del Crollo: Quando viene suonato, questo corno provoca un’esplosione distruttiva verso l’alto, sgretolando qualsiasi soffitto e facendolo crollare.

Fiaschetta delle Maledizioni Tappate: Questa fiaschetta rilascia una maledizione di qualche tipo quando il suo sigillo viene rotto.

Incensiere degli Elementali Ostili: Un incensiere (o braciere, ciotola o pietra) che evoca gli elementali, ma gli elementali sono ostili invece che sotto il controllo dell’evocatore.

Mantello del Veleno: Quando si indossa questo mantello, il corpo di chi lo indossa è infuso di veleni magici di molti tipi, e muore all’istante, senza la possibilità di un tiro salvezza.

Medaglione dei Pensieri Proiettati: I pensieri di chi lo indossa possono essere “sentiti” da tutti i vicini.

Sfera di Cristallo della Suggestione: Non funziona come una sfera di cristallo, ma impianta una suggestione nella mente dell’osservatore. Versioni potenti di questo oggetto possono anche impiantare una Cerca.

Specchio dell’Opposizione: Tutte le persone che guardano in questo specchio vengono attaccate da versioni malvagie di se stessi, duplicati esatti compresi incantesimi e oggetti magici. Quando gli avversari usciti dello specchio vengono uccisi, i loro corpi e il loro equipaggiamento scompaiono nella nebbia e ritornano nello specchio.

Stivali Danzanti: Questi stivali funzionano come stivali elfici o di velocità, fino a quando chi li indossa è in combattimento o in fuga. Improvvisamente a quel punto inizierà a ballare una giga, o forse un valzer maestoso.

Veste della Debolezza: Chiunque indossi questo mantello ha l’intelligenza ridotta a quella di una lumaca da giardino.