Capitolo 12: Strumenti per l’Arbitro
Sommario del capitolo
Le seguenti tabelle sono utili esempi di tabelle casuali che possono aiutare l’arbitro a creare materiale d’avventura. Queste tabelle sono utili già così come sono, ma potrebbe essere necessario adattarle alla propria campagna.
Dungeon al volo
Non importa quanto sia preparato un Arbitro, ci saranno momenti in cui il materiale deve essere creato al volo per rifinire una sessione. Le seguenti tabelle opzionali possono essere di aiuto. Anche se non vi piacesse il risultato così come è scritto, esso può darvi un’idea di partenza. Queste tabelle sono state deliberatamente semplici e generiche, quindi richiederanno un po’ di interpretazione da parte dell’Arbitro.
Generazione casuale del Dungeon
Se non avete tempo di preparare un dungeon in anticipo, usate la seguente procedura:
- Prendete un foglio di carta a quadretti.
- Prendete una manciata di dadi.
- Tirate i dadi tutti insieme e lasciateli cadere dove vogliono sulla carta. (Può essere utile avere una scatola per tenere i dadi confinati sul foglio).
- Ovunque atterri un dado è una stanza. Il numero di uscite da quella stanza è basato sul valore del dado:
- 1-2:1 uscita
- 3-4:2 uscite
- 5-6:3 uscite
- Aggiungete i corridoi che collegano le stanze a piacere.
- Per determinare con cosa riempa una stanza, tirate un d8:
- 1-3: Vuoto
- 4: Vuoto a parte il tesoro
- 5: Mostro
- 6: Mostro e tesoro
- 7: Trappola
- 8: A scelta dell’Arbitro (o tirate ancora)
Popolare un Dungeon
Con un livello di dungeon pianificato l’Arbitro deve distribuire mostri, trappole e tesori in tutto il labirinto. I tesori principali dovrebbero essere posizionati in modo ponderato, mentre si usa la determinazione casuale per riempire il resto del livello.
L’Arbitro dovrebbe lanciare due dadi a sei facce per ogni luogo non popolato del dungeon e consultare la tabella dei luoghi casuali del dungeon.
Tabella 35: Luoghi Casuali del Dungeon
2-12 | Contenuto |
---|---|
2 | Tesoro custodito da una trappola |
3 | Trucco o trappola |
4 | Tesoro custodito da un mostro |
5 | Mostro |
6-8 | Stanza vuota |
9 | Mostro |
10 | Tesoro custodito da un mostro |
11-12 | Tesoro non custodito |
Stanze vuote
Le stanze vuote sono frequenti e di solito sono benvenute anche se sono inquietanti o completamente anonime. Queste possono essere usate dai giocatori per riorganizzarsi, tendere imboscate, stabilire una posizione difendibile o qualsiasi altra cosa l’Arbitro permetta.
Trucchi e trappole
Trucchi e trappole possono essere subdoli o mortali e possono trovarsi quasi ovunque.
Tabella 36: Trucchi e trappole
2-12 | Tipo |
---|---|
2 | Costrizione/Ammaliare |
3 | Distorsione |
4 | Scala a trabocchetto |
5 | Passaggio in pendenza |
6 | Muro mobile |
7 | Costruzione obliqua |
8 | Porta a trabocchetto |
9 | Pozzo |
10 | Illusione |
11 | Stanza affondante |
12 | Teletrasporto |
Le distorsioni possono alterare l’aspetto della distanza, il senso di profondità, scala o direzione, o anche il flusso del tempo e possono impedire una mappatura precisa. Un Regno miniaturizzato potrebbe essere nascosto in una bottiglia oppure una stanza o un livello del dungeon potrebbero accelerare il tempo di cento volte.
Le costrizioni costringeranno una vittima a eseguire qualche richiesta, atto, o azione indesiderabile. Le possibilità includono abbandonare tutti i tesori trasportati in una volta vicina, sottomettersi a un sommo sacerdote malvagio, convertire una dozzina di persone all’allineamento caotico, o uccidere il drago nel prossimo livello del sotterraneo.
Le illusioni possono essere di qualsiasi cosa, compresi i tesori affascinanti, gli ostacoli impraticabili, i banchetti irresistibili, i prigionieri sconvolti, gli appuntamenti lussuosi sopra lo squallore, o i piedi solidi sopra le aperture. Lo scopo di queste è di scoraggiare o ritardare il progresso, attirare l’incauto in una trappola, nascondere un percorso o un oggetto, o dare un allarme se ci si intromette.
Le costruzioni oblique comprendono qualsiasi stanza o passaggio che non sono allineati perfettamente nord-sud o est-ovest, ma con un angolo obliquo. La differenza non dovrebbe essere immediatamente notata dai giocatori, in modo da impedire loro di mappare troppo accuratamente il passaggio.
I pozzi sono tipicamente profondi 10-40 piedi e sono aperti o coperti da botole. Quando si passa sopra una botola si aprirà se l’Arbitro tira un 5-6 su 1d6 e alcune si chiuderanno automaticamente. Un pozzo può essere vuoto o contenere un mostro. Colpire il fondo causerà 1-6 punti di danno per ogni metro caduto e qualsiasi mostro presente avrà automaticamente il vantaggio della sorpresa nel turno successivo. Le fosse profonde potrebbero essere riempite d’acqua e causare l’annegamento di personaggi corazzati. Le fosse poco profonde potrebbero contenere delle lance o delle rocce frastagliate che puntano verso l’alto e che causano altri 2-12 punti di danno se qualcuno vi cade sopra; le lance presenti possono essere avvelenate o meno.
I muri mobili possono essere spostati dall’azione del giocatore o dall’automazione, rivelando (o nascondendo) a intermittenza scale, passaggi o cripte segrete o semplicemente impedendo ai giocatori di tornare da dove sono venuti. Nuove sezioni del dungeon possono essere rivelate e sezioni esplorate essere nascoste. Intere sezioni possono muoversi in un labirinto a orologeria.
Le stanze affondanti possono sigillare i giocatori chiudendo i portali o sbarrando le uscite con pesi pesanti. Alcune si riempiranno di acqua, melma verde o mostri. Altre porteranno i giocatori a un livello più basso del sotterraneo senza possibilità di ricorso, o sembreranno farlo mentre in realtà girano solo sullo stesso livello.
Passaggi o sale in pendenza scendono dolcemente e non saranno notati dai giocatori (a parte i nani). Questi possono vedere i giocatori esplorare inavvertitamente il prossimo livello più profondo del dungeon.
Il teletrasporto invia istantaneamente un individuo o un gruppo altrove dopo aver toccato una gemma, un teschio o uno specchio, o dopo aver attraversato un portale. Le destinazioni possibili includono una stanza identica senza nulla che indichi che il teletrasporto è avvenuto, la tana di un drago, un rifugio sicuro, un altro livello del sotterraneo, un luogo a migliaia di chilometri di distanza, o anche un altro pianeta o una dimensione alternativa.
Le porte a trabocchetto sono di molti tipi, tra cui porte segrete, portali o portali falsi che portano solo a vicoli ciechi, porte che si aprono solo quando si pronuncia una parola d’ordine o si risolve un enigma, porte che possono essere aperte da un lato ma non dall’altro, portali che possono essere trovati solo a intermittenza, o porte la cui destinazione cambia ogni volta che vengono usate. Le possibilità sono infinite.
Le scale a trabocchetto sono di vario tipo, tra cui scale non abbastanza profonde da cambiare livello, scale la cui destinazione cambia ogni volta che vengono usate, scale che crollano in uno scivolo ripidamente inclinato che è un percorso a senso unico verso un antro o un livello più profondo, scale che possono essere trovate solo a intermittenza, e così via.
Arredare il Dungeon
La progettazione del dungeon è trattata in modo approfondito nelle regole base. Tuttavia, le seguenti tabelle possono essere utili per dare corpo ad aree speciali o per aggiungere oggetti alle aree sotterranee.
Trappole casuali
Usa questa tabella per progettare trappole. Sarà necessario impiegare un po’ di creatività per rendere le trappole appropriate alla situazione e alle abilità dei PG.
Tabella 37: Determinazione casuale delle trappole
D100 | Tipo di trappola | D100 | Tipo di trappola |
---|---|---|---|
01-06 | Trappola a freccia 1 | 41-43 | Fulmine |
07-08 | Crollo del soffitto 5 | 44-53 | Fossa (profonda 10’) 2 |
09-10 | Soffitto che collassa | 54-63 | Fossa (si chiude) 2 |
11-12 | Compattamento delle pareti | 64-67 | Trappola a saracinesca 5 |
13-14 | Soffitto che cade | 68-72 | Stanza 6 |
15-19 | Porta falsa 3 | 73-78 | Lama di falce |
20-23 | Caduta di pietre | 79-83 | Fossa scorrevole 2 |
24-25 | Passaggio alluvionale | 84-88 | Fossa scorrevole (si chiude a chiave) 2 |
26-27 | Stanza allagata | 89-94 | Trappola a lancia 1 |
28-30 | Palla di fuoco | 95-98 | Palla/blocco oscillante |
31-40 | Gas 4 | 99-00 | Teletrasporto |
1 Avvelenato con un tiro di 1 su d10 2 Tirate un d10; punte avvelenate, 1; punte, 2-3; allagamento, 4 3 Tirate un d10; trappola, 1-2; ago avvelenato, 3 4 Tirate un d10; accecante, 1-2; confusione, 3-4; paura, 5; velenoso, 6; sonno, 7-8; rallentamento, 9-10 5 Tirate un d6; blocca il passaggio davanti 1-3; blocca il passaggio dietro 4-6 6 Tirate un d10; inondazione, 1-2; ascensore, 3-4; collasso, 5-6; spunzoni, 7-8; schiacciante, 9-10
Dettagli d’atmosfera
Le seguenti tabelle possono essere usate per aggiungere atmosfera ad aree altrimenti spoglie o poco interessanti. Questi dettagli d’atmosfera non hanno bisogno di essere spiegati in alcun modo, o se ispirano l’immaginazione potrebbero portare a ulteriori incontri unici o misteri. Tirate una o più volte sulla tabella qui sotto per ogni area. Tiri di dado diversi dovrebbero essere usati per determinare gli odori o i dettagli d’atmosfera tattili.
Tabella 38: Dettagli atmosferici casuali
d12 | Odori | Tangibili | Visibili (d6) |
---|---|---|---|
1 | Umido | Brivido, freddo | Polvere |
2 | Decadenza | Brivido, secco | Nebbioso |
3 | Terra | Brezza, umida | Nebbioso |
4 | Escrementi | Brezza, caldo | Oscurato (moscerini, ecc.) |
5 | Ferroso | Brivido, umido | Fumoso |
6 | Pelle | Corrente discendete | Fumoso |
7 | Muffa | Vento pungente | |
8 | Muschiato | Appena Piccante | |
9 | Ozono | Schizzo laterale | |
10 | Aria di mare | Aria carica statica | |
11 | Fumo | Naturalmente immobile | |
12 | Solforosa | Corrente ascensionale |
Tabella 39: Suoni casuali
D100 | Suono | D100 | Suono |
---|---|---|---|
1 | Abbaiare | 53-54 | Ansimare |
2 | Campana che suona | 55 | Carta che stropiccia |
03-04 | Ronzio | 56 | Botta |
05-06 | Schiamazzo | 57-58 | Sferragliare |
7 | Catene che sferragliano | 59-60 | Strappo |
08-09 | Soffocare | 61-62 | Graffiare |
10-12 | Ridacchiare | 63 | Sfrigolare |
13-14 | Tosse | 64 | Schiaffi |
15-16 | Scricchiolio | 65-67 | Slittamento |
17-19 | Porta che si rompe | 68-69 | Schiocco |
20-21 | Porta che si chiude | 70 | Starnutire |
22-23 | Porta che sbatte | 71 | Sbuffo |
24-25 | Trascinando | 72-73 | Singhiozzare |
26 | Animale da fattoria (casuale) | 74 | Sputare |
27-28 | Fuoco scoppiettante | 75-76 | Scivolamento di pietre |
29-30 | Passi, camminare | 77-78 | Parlare (indistinguibile) |
31-32 | Passi, correre | 79-80 | Picchiettare |
33 | Ridacchiare | 81 | Tuono |
34 | Vetro che si rompe | 82 | Lamento |
35 | Gong che suona | 83-84 | Acqua che ribolle |
36-37 | Grattare | 85-86 | Acqua che gocciola |
38-39 | Gorgoglio | 87-88 | Acqua che scorre |
40-41 | Sibilo | 89 | Schizzi d’acqua |
42 | Zoccoli che battono | 90-91 | Acqua che scorre |
43-45 | Ridere | 92-94 | Sussurrare |
46 | Foglie che frusciano | 95 | Fischiettio |
47-48 | Gemito | 96-97 | Fischio del vento |
49 | Strumento musicale | 98-99 | Legno che si scheggia |
50-52 | Nome parlato | 0 | Urla (indistinguibili) |
Tabella 40: Contenuto misto delle stanze
D100 | Contenuto | D100 | Contenuto |
---|---|---|---|
1 | Cenere | 53-54 | Bottiglia di pozione, vuota |
2 | Ascia, insanguinata | 55 | Corda, canapa, marcia |
03-04 | Bende, insanguinate | 56 | Sacco, grande, marcio |
05-06 | Sangue, secco | 57-58 | Scudo, rotto |
07-08 | Sangue, pozza di sangue | 59-60 | Camicia, macchiata |
09-10 | Sangue, macchia bagnata | 61-62 | Parte scheletrica (casuale) |
11-12 | Ossa, rotte | 63 | Scheletro, animale |
13-14 | Stivale, masticato | 64-65 | Scheletro, umano |
15-16 | Candele, parzialmente bruciate | 66-67 | Pelle, pelosa, secca |
17-19 | Carrello, rotto | 68-69 | Pelle, tatuata, secca |
20-21 | Ragnatele | 70 | Teschio, animale |
22-23 | Impugnatura di pugnale | 71 | Teschio, umano |
24 | Cadavere essiccato | 72-73 | Cranio, umanoide |
25-26 | Escrementi | 74 | Soffitto viscido |
27-28 | Figurina, legno piccolo | 75-76 | Pavimento viscido |
29-30 | Legna da ardere | 77-78 | Parete viscida |
31 | Rampino, arrugginito | 79 | Chiodi, ferro, arrugginiti |
32-33 | Marcatore di tomba | 80-81 | Macchia, indistinguibile |
34 | Elmo, spaccato | 82 | Macchia, acqua |
35 | Simbolo sacro, rovinato | 83-84 | Pietre, grandi |
36-37 | Incenso e bruciatore | 85-86 | Pietre, piccole |
38-39 | Chiave | 87-88 | Spada, lunga, rotta |
40-41 | Lanterna, rotta | 89 | Dente, grande, affilato |
42-43 | Manette, arrugginite | 90-91 | Torcia, parzialmente bruciata |
44-45 | Mappa, illeggibile | 92-93 | Avviso (gesso su un muro) |
46 | Specchio, piccolo, rotto | 94-95 | Acqua, pozza |
47-48 | Muffa | 96-97 | Acqua, gocce sul muro |
49-50 | Muschio | 98-99 | Pelle d’acqua, vuota, marcia |
51-52 | Funghi (nelle frattaglie) | 0 | Fiori o erbe appassite |
Incontri speciali
Quando si progetta un dungeon, ci sono zone che contengono incontri o aree speciali. Si può tirare o scegliere dalle seguenti tabelle per aiutare a progettare questi luoghi o oggetti unici. Bisogna fare attenzione a creare oggetti o aree che non possano essere abusati dai giocatori e in alcuni casi gli effetti associati a questi incontri dovrebbero essere temporanei o di uso limitato. Tirate o scegliete dalla Tabella delle Funzioni casuali prima, poi tirate o scegliete sulla Tabella delle Caratteristiche casuali. Se si tira a caso, non tutti i risultati avranno senso, quindi l’Arbitro dovrà tirare di nuovo o modificare l’interpretazione dei risultati. I dettagli specifici degli effetti sono lasciati al progetto dell’Arbitro, come la durata, il danno inflitto (se appropriato), i meccanismi di innesco, ecc.
Tabella 41: Tabella delle funzioni casuali
D100 | Risultato | D100 | Risultato |
---|---|---|---|
01-03 | Alcova | 51-53 | Pittura |
04-05 | Altare, grande | 54-56 | Passaggio |
06-07 | Altare, piccolo | 57-59 | Piedistallo |
08-10 | Arco | 60-61 | Pilastro/colonna |
11-12 | Barriera, invisibile | 62-65 | Pozzo |
13-14 | Bacino, pietra | 66-67 | Piattaforma, pietra |
15-17 | Busto scultura | 68-70 | Piscina, artificiale |
18-20 | Soffitto | 71-72 | Piscina, naturale |
21-22 | Soffitto, a cupola | 73-74 | Saracinesca |
23-25 | Cassapanca, legno | 75-76 | Camera |
26-28 | Contenitore (barattolo, vaso, ecc.) | 77-78 | Tappeto |
29-31 | Porta (segreta al 50%) | 79-80 | Scaffale, inserito nel muro |
32-33 | Camino | 81-82 | Sfera, vetro |
34-36 | Pavimento | 83-84 | Scala |
37-38 | Fontana | 85-87 | Statua |
39-40 | Fungo | 88-89 | Arazzo |
41-42 | Porta, ferro | 90-92 | Cripta |
43-45 | Idolo | 93-94 | Vegetazione |
46-48 | Specchio, grande | 95-97 | Muro |
49-50 | Mostro | 98-00 | Pozzo |
Tabella 42: Tabella delle caratteristiche casuali
D100 | Caratteristica | D100 | Caratteristica |
---|---|---|---|
01-02 | Invecchia (25% diminuisce) | 51 | Illusorio |
03-04 | Altera l’allineamento | 52 | Aumenta l’abilità4 |
05-06 | Anima un oggetto | 53 | Aumenta la gravità |
07-08 | Attira | 54-55 | Invisibile |
09-10 | Attacca | 56-57 | Levita |
11-12 | Lancia una maledizione | 58-59 | Muove |
13-14 | Brucia | 60 | Annulla la magia |
15-16 | Provoca paura | 61-62 | Pivot |
17-18 | Provoca costrizione | 63 | Punti |
19-20 | Cambia3 | 64 | Veleni |
21-22 | Crolla | 65 | Polimorfi |
23-24 | Condensa | 66-67 | Produce un oggetto2 |
25-26 | Consuma | 68-69 | Riduce |
27-28 | Diminuisce l’abilità4 | 70-71 | Sostituisce |
29-30 | Diminuisce la gravità | 72-73 | Respinge |
31 | Disintegra | 74-75 | Rivela le bugie |
32-33 | Duplica l’oggetto | 76-77 | Inverte la gravità |
34 | Duplica persona | 78-79 | Affonda |
35-36 | Emette un gas | 80-81 | Scivola |
37-38 | Emette una melma o una melma | 82-83 | Pende (su o giù) |
39 | Si allarga | 84-85 | Parla1 |
40-41 | Finge | 86-87 | Gira |
42 | Da carne a pietra | 88-89 | Ruba |
43-44 | Congela | 90-91 | Da pietra a carne |
45 | Concede una lingua | 92-93 | Si allunga |
46 | Concede un desiderio opposto | 94 | Sospende l’animazione |
47 | Concede un desiderio | 95-96 | Teletrasporto |
48 | Guarisce | 97-98 | Torsioni |
49-50 | Riscalda | 99-00 | Avvizzisce una parte del corpo |
1Tirare 1d4; con intelligenza, 1; un messaggio preprogrammato, 2; cerca di convincere il gruppo a compiere un’azione, 3; cerca di condurre il gruppo in una trappola, 4 2Tirare 1d8; monete d’oro, 1; oro degli stolti, 2; oggetto magico, 3; cibo, 4; gemme, 5; acqua, 6; vino, 7; olio, 8 3Tirare 1d6; colore della pelle, 1; colore degli occhi, 2; colore dei capelli, 3; razza, 4; sesso, 5; altezza, 6 4Tirare 1d6; FOR, 1; DES, 2; COS, 3; INT, 4; SAG, 5; CAR, 6
Arredare di stanze particolari
Le seguenti tabelle possono arricchire il contenuto dei laboratori di alchimia o di magia.
Tabella 43: Arredamento d’alchimia o del mago
D100 | Oggetto | D100 | Oggetto |
---|---|---|---|
01-02 | Alambicco | 51-52 | Vasi, vetro |
3 | Aludel | 53 | Manette, a muro |
4 | Anthanor | 54-55 | Stampi, colata |
05-06 | Bicchieri, vetro | 56-57 | Mortaio e pestello |
07-08 | Soffietti | 58-59 | Lampada ad olio |
09-10 | Bottiglie, vetro | 60-61 | Pergamena/carta |
11-12 | Ciotole, vetro | 62 | Pellicani |
13 | Ciotole, legno | 63 | Pentagramma |
14-15 | Braciere | 64 | Pietra Filosofale |
16 | Forno per calcinari | 65-66 | Pipette |
17-18 | Gabbia, grande | 67 | Vasi, ceramica |
19-20 | Gabbia, piccola | 68-69 | Pentole, rame |
21-22 | Candele | 70 | Pentole, ferro |
23-24 | Calderone | 71-72 | Prisma |
25 | Cerchio, protezione | 73-74 | Penna |
26 | Cerchio, evocazione | 75 | Storta |
27-28 | Carbone | 76-77 | Aste, mescolamento del ferro |
29-30 | Crogiolo | 78 | Bagno di sabbia |
31 | Cristalli, quarzo | 79 | Bilancia, peso di bilancia |
32-33 | Cucurbita | 80-81 | Spatola |
34 | Coppa | 82-83 | Cucchiai, misurazione |
35-36 | Tazze, misurazione | 84-85 | Pedane (per vetro caldo) |
37 | Cilindri, vetro | 86 | Ancora, vetro |
38-39 | Piatti, vetro | 87-88 | Tappi |
40 | Forno di dissoluzione | 89-90 | Catrame, sigillatura |
41-42 | Fiaschi, vetro | 91-92 | Pinze |
43 | Imbuti, vetro | 93-94 | Tripode |
44 | Forno | 95 | Tubi, vetro |
45-46 | Clessidra | 96-97 | Pinzette |
47-48 | Incenso | 98-99 | Fiale, vetro |
49-50 | Inchiostro, fiale | 0 | Orologio ad acqua |
Usate la tabella qui sotto per determinare a caso il contenuto di barattoli, vasi o altri recipienti in un laboratorio.
Tabella 44: Contenuto casuale del contenitore
D100 | Contenuto | D100 | Contenuto |
---|---|---|---|
01-03 | Ambra | 51-53 | Foglie |
04-06 | Cenere | 54-56 | Locuste |
07-09 | Corteccia | 57-60 | Minerali, in polvere |
10-12 | Sangue, in polvere | 61-64 | Olio, essenziale |
13-15 | Osso, schegge/unioni | 65-67 | Polvere |
16-18 | Ossa, piccolo animale | 68-70 | Mummia, piccolo animale |
19-21 | Carbone | 71-73 | Aghi, osso |
22-24 | Panno, cotone | 74-76 | Linfa/resina |
25-27 | Uova, esotiche in salamoia | 77-79 | Sale, cristalli |
28-31 | Viscere, sottaceto | 80-82 | Semi |
32-35 | Occhi, secchi | 83-85 | Torsolo |
36-38 | Grasso/lardo | 86-88 | Pelle, secca |
39-41 | Dita/piedi, secchi | 89-91 | Bava |
42-44 | Petali di fiori, secchi | 92-94 | Denti |
45-47 | Fluido, putrido | 95-97 | Lingua, sottaceto |
48-50 | Capelli, umanoidi | 98-00 | Urina |
La seguente tabella può essere utilizzata per determinare quali dispositivi di tortura sono presenti in una stanza di tortura o in qualche altro luogo.
Tabella 45: Arredamento della camera di tortura
D20 | Dispositivi | D20 | Strumenti |
---|---|---|---|
1 | Ruota di rottura | 1 | Braciere |
2 | Calderone, grande | 2 | Gabbia, grande |
3 | Sedia, a spillo | 3 | Catene |
4 | Stivale di rame | 4 | Morsetti |
5 | Cesoie di coccodrillo | 5 | Mannaia |
6 | Tubo di coccodrillo | 6 | Garrotes |
7 | Ghigliottina | 7 | Ganci, ferro |
8 | Frantumatore di teste | 8 | Ferro, marchio |
9 | Forca per eretici | 9 | Palle, ferro grande |
10 | Bara di ferro | 10 | Coltelli, vari |
11 | Maiden di ferro | 11 | Manette |
12 | Culla di Giuda | 12 | Chiodi |
13 | Spacca Ginocchia | 13 | Olio, barile |
14 | Spruzzatore di piombo | 14 | Pinze |
15 | Pera d’angoscia | 15 | Corda |
16 | Pendolo | 16 | Sega, grande |
17 | Griglia | 17 | Chodi, ferro |
18 | Solleticatore spagnolo | 18 | Cunei, ferro |
19 | Viti da pollice | 19 | Cunei di legno |
20 | Strappalingua | 20 | Fruste |
Avventori della taverna casuali
È una legge della natura del gioco che a un certo punto i giocatori chiedano che tipo di persone ci sono in una taverna. Le seguenti tabelle possono essere usate per mettere in moto la creatività in modo che questa domanda possa avere una risposta al volo e in modo colorato. Questo è inteso come punto di partenza e l’Arbitro dovrebbe dare corpo agli avventori della taverna in qualsiasi misura sia necessaria in base alla situazione.
Tabella 46: Avventori di taverne
D20 | Razza | D100 | Classe | D4 | Sesso |
---|---|---|---|---|---|
1-2 | Nano | 1 | Assassino | 1-2 | Maschio |
3-4 | Elfo | 02-11 | Chierico | 3-4 | Femmina |
5 | Gnomo | 12-26 | Guerriero | ||
6 | Mezz’elfo | 27-28 | Illusionista | ||
7 | Mezz’Orco | 29-37 | Mago | ||
8-10 | Halfling | 38 | Monaco | ||
11-20 | Umano | 39-81 | Nessuno1 | ||
82-85 | Paladino | 82-85 | Paladino | ||
86-90 | Ranger | 86-90 | Ranger | ||
91-00 | Ladro | 91-00 | Ladro |
1Tirare per una professione.
Tabella 47: Professioni casuali
D100 | Professione | D100 | Professione |
---|---|---|---|
01-03 | Addestratore di animali | 56-59 | Cacciatore |
04-05 | Armaiolo | 60-62 | Lapidario/gioielliere |
06-09 | Panettiere | 63-66 | Stagnaio |
10-12 | Fabbro | 67 | Cartografo |
13 | Legatore | 68-69 | Muratore |
14-16 | Costruttore di archi | 70-73 | Minatore |
17-20 | Birraio | 74-76 | Vasaio |
21-23 | Macellaio | 77-78 | Cordaio |
24-26 | Falegname | 79-81 | Marinaio |
27-28 | Candeliere | 82-84 | Costruttore di navi |
29-33 | Bottaio | 85-87 | Spia |
34-35 | Fabbro | 88-90 | Sarto |
36-46 | Contadino | 91-93 | Conciatore |
47-50 | Pescatore | 94-96 | Riparatore di tetti |
51-54 | Pellicciaio | 97-98 | Taglialegna |
55 | Soffiatore di vetro | 99-00 | Vinaio |
Si può tirare o scegliere più di una volta per ciascun individuo sulla seguente tabella. Si può usare come ispirazione quando si descrive o si gioca di ruolo la personalità e/o le motivazioni di un PNG.
Tabella 48: Tratti casuali dell’avventore di taverna
D100 | Tratto | D100 | Tratto |
---|---|---|---|
1 | Accondiscendente | 51 | Narcisista |
2 | Distante | 52 | Cattivo |
3 | Arrabbiato | 53 | Rumoroso |
4 | Apologetico | 54 | Ficcanaso |
5 | Innocuo | 55 | Neutrale |
6 | Arrogante | 56 | Stupido |
7 | Calvo | 57 | Vecchio |
8 | Bella | 58 | Ottimista |
9 | Chiassoso | 59 | Irascibile |
10 | Coraggioso | 60 | Patetico |
11 | Calvo | 61 | Pessimista |
12 | Caotico | 62 | Pignolo |
13 | Infantile | 63 | Pio |
14 | Freddo | 64 | Educato |
15 | Scorbutico | 65 | Porcello |
16 | Pazzo | 66 | Predatore |
17 | Storpio | 67 | Carino |
18 | Oscuro | 68 | Privato |
19 | Meschino | 69 | Fiero |
20 | Spregevole | 70 | Attaccabrighe |
21 | Cupo | 71 | Tranquillo |
22 | Ubriaco | 72 | Veloce |
23 | Elegante | 73 | Stravagante |
24 | Malvagio | 74 | Straccione |
25 | Falso | 75 | Regale |
26 | Lusinghiero | 76 | Ricco |
27 | Flatulento | 77 | Giusto |
28 | Amichevole | 78 | Sfrenato |
29 | Spaventato | 79 | Spietato |
30 | Buono | 80 | Segreto |
31 | Disgustoso | 81 | Malato |
32 | Senza peli | 82 | Silenzioso |
33 | Peloso | 83 | Semplice |
34 | Macilento | 84 | Austero |
35 | Superbo | 85 | Stupido |
36 | Indifeso | 86 | Scontroso |
37 | Ferito | 87 | Timido |
38 | Burlone | 88 | Stanco |
39 | Gioioso | 89 | Infido |
40 | Sapiente | 90 | Affidabile |
41 | Grande | 91 | Contorto |
42 | Ridanciano | 92 | Inaffidabile |
43 | Lussurioso | 93 | Infido |
44 | Ubriaco fradicio | 94 | Altezzoso |
45 | Piccolo | 95 | Brutto |
46 | Forte | 96 | Vano |
47 | Di mezza età | 97 | Venerabile |
48 | Miserabile | 98 | Sprecato |
49 | Topo | 99 | Debole |
50 | Assassino | 0 | Volenteroso |