Capitolo 12: Strumenti per l’Arbitro

Sommario del capitolo
  1. Dungeon al volo
    1. Generazione casuale del Dungeon
    2. Popolare un Dungeon
      1. Tabella 35: Luoghi Casuali del Dungeon
    3. Stanze vuote
    4. Trucchi e trappole
      1. Tabella 36: Trucchi e trappole
    5. Arredare il Dungeon
    6. Trappole casuali
      1. Tabella 37: Determinazione casuale delle trappole
    7. Dettagli d’atmosfera
      1. Tabella 38: Dettagli atmosferici casuali
      2. Tabella 39: Suoni casuali
      3. Tabella 40: Contenuto misto delle stanze
    8. Incontri speciali
      1. Tabella 41: Tabella delle funzioni casuali
      2. Tabella 42: Tabella delle caratteristiche casuali
    9. Arredare di stanze particolari
      1. Tabella 43: Arredamento d’alchimia o del mago
      2. Tabella 44: Contenuto casuale del contenitore
      3. Tabella 45: Arredamento della camera di tortura
  2. Avventori della taverna casuali
    1. Tabella 46: Avventori di taverne
    2. Tabella 47: Professioni casuali
    3. Tabella 48: Tratti casuali dell’avventore di taverna

Le seguenti tabelle sono utili esempi di tabelle casuali che possono aiutare l’arbitro a creare materiale d’avventura. Queste tabelle sono utili già così come sono, ma potrebbe essere necessario adattarle alla propria campagna.

Dungeon al volo

Non importa quanto sia preparato un Arbitro, ci saranno momenti in cui il materiale deve essere creato al volo per rifinire una sessione. Le seguenti tabelle opzionali possono essere di aiuto. Anche se non vi piacesse il risultato così come è scritto, esso può darvi un’idea di partenza. Queste tabelle sono state deliberatamente semplici e generiche, quindi richiederanno un po’ di interpretazione da parte dell’Arbitro.

Generazione casuale del Dungeon

Se non avete tempo di preparare un dungeon in anticipo, usate la seguente procedura:

  1. Prendete un foglio di carta a quadretti.
  2. Prendete una manciata di dadi.
  3. Tirate i dadi tutti insieme e lasciateli cadere dove vogliono sulla carta. (Può essere utile avere una scatola per tenere i dadi confinati sul foglio).
  4. Ovunque atterri un dado è una stanza. Il numero di uscite da quella stanza è basato sul valore del dado:
    • 1-2:1 uscita
    • 3-4:2 uscite
    • 5-6:3 uscite
  5. Aggiungete i corridoi che collegano le stanze a piacere.
  6. Per determinare con cosa riempa una stanza, tirate un d8:
    • 1-3: Vuoto
    • 4: Vuoto a parte il tesoro
    • 5: Mostro
    • 6: Mostro e tesoro
    • 7: Trappola
    • 8: A scelta dell’Arbitro (o tirate ancora)

Popolare un Dungeon

Con un livello di dungeon pianificato l’Arbitro deve distribuire mostri, trappole e tesori in tutto il labirinto. I tesori principali dovrebbero essere posizionati in modo ponderato, mentre si usa la determinazione casuale per riempire il resto del livello.

L’Arbitro dovrebbe lanciare due dadi a sei facce per ogni luogo non popolato del dungeon e consultare la tabella dei luoghi casuali del dungeon.

Tabella 35: Luoghi Casuali del Dungeon

2-12 Contenuto
2 Tesoro custodito da una trappola
3 Trucco o trappola
4 Tesoro custodito da un mostro
5 Mostro
6-8 Stanza vuota
9 Mostro
10 Tesoro custodito da un mostro
11-12 Tesoro non custodito

Stanze vuote

Le stanze vuote sono frequenti e di solito sono benvenute anche se sono inquietanti o completamente anonime. Queste possono essere usate dai giocatori per riorganizzarsi, tendere imboscate, stabilire una posizione difendibile o qualsiasi altra cosa l’Arbitro permetta.

Trucchi e trappole

Trucchi e trappole possono essere subdoli o mortali e possono trovarsi quasi ovunque.

Tabella 36: Trucchi e trappole

2-12 Tipo
2 Costrizione/Ammaliare
3 Distorsione
4 Scala a trabocchetto
5 Passaggio in pendenza
6 Muro mobile
7 Costruzione obliqua
8 Porta a trabocchetto
9 Pozzo
10 Illusione
11 Stanza affondante
12 Teletrasporto

Le distorsioni possono alterare l’aspetto della distanza, il senso di profondità, scala o direzione, o anche il flusso del tempo e possono impedire una mappatura precisa. Un Regno miniaturizzato potrebbe essere nascosto in una bottiglia oppure una stanza o un livello del dungeon potrebbero accelerare il tempo di cento volte.

Le costrizioni costringeranno una vittima a eseguire qualche richiesta, atto, o azione indesiderabile. Le possibilità includono abbandonare tutti i tesori trasportati in una volta vicina, sottomettersi a un sommo sacerdote malvagio, convertire una dozzina di persone all’allineamento caotico, o uccidere il drago nel prossimo livello del sotterraneo.

Le illusioni possono essere di qualsiasi cosa, compresi i tesori affascinanti, gli ostacoli impraticabili, i banchetti irresistibili, i prigionieri sconvolti, gli appuntamenti lussuosi sopra lo squallore, o i piedi solidi sopra le aperture. Lo scopo di queste è di scoraggiare o ritardare il progresso, attirare l’incauto in una trappola, nascondere un percorso o un oggetto, o dare un allarme se ci si intromette.

Le costruzioni oblique comprendono qualsiasi stanza o passaggio che non sono allineati perfettamente nord-sud o est-ovest, ma con un angolo obliquo. La differenza non dovrebbe essere immediatamente notata dai giocatori, in modo da impedire loro di mappare troppo accuratamente il passaggio.

I pozzi sono tipicamente profondi 10-40 piedi e sono aperti o coperti da botole. Quando si passa sopra una botola si aprirà se l’Arbitro tira un 5-6 su 1d6 e alcune si chiuderanno automaticamente. Un pozzo può essere vuoto o contenere un mostro. Colpire il fondo causerà 1-6 punti di danno per ogni metro caduto e qualsiasi mostro presente avrà automaticamente il vantaggio della sorpresa nel turno successivo. Le fosse profonde potrebbero essere riempite d’acqua e causare l’annegamento di personaggi corazzati. Le fosse poco profonde potrebbero contenere delle lance o delle rocce frastagliate che puntano verso l’alto e che causano altri 2-12 punti di danno se qualcuno vi cade sopra; le lance presenti possono essere avvelenate o meno.

I muri mobili possono essere spostati dall’azione del giocatore o dall’automazione, rivelando (o nascondendo) a intermittenza scale, passaggi o cripte segrete o semplicemente impedendo ai giocatori di tornare da dove sono venuti. Nuove sezioni del dungeon possono essere rivelate e sezioni esplorate essere nascoste. Intere sezioni possono muoversi in un labirinto a orologeria.

Le stanze affondanti possono sigillare i giocatori chiudendo i portali o sbarrando le uscite con pesi pesanti. Alcune si riempiranno di acqua, melma verde o mostri. Altre porteranno i giocatori a un livello più basso del sotterraneo senza possibilità di ricorso, o sembreranno farlo mentre in realtà girano solo sullo stesso livello.

Passaggi o sale in pendenza scendono dolcemente e non saranno notati dai giocatori (a parte i nani). Questi possono vedere i giocatori esplorare inavvertitamente il prossimo livello più profondo del dungeon.

Il teletrasporto invia istantaneamente un individuo o un gruppo altrove dopo aver toccato una gemma, un teschio o uno specchio, o dopo aver attraversato un portale. Le destinazioni possibili includono una stanza identica senza nulla che indichi che il teletrasporto è avvenuto, la tana di un drago, un rifugio sicuro, un altro livello del sotterraneo, un luogo a migliaia di chilometri di distanza, o anche un altro pianeta o una dimensione alternativa.

Le porte a trabocchetto sono di molti tipi, tra cui porte segrete, portali o portali falsi che portano solo a vicoli ciechi, porte che si aprono solo quando si pronuncia una parola d’ordine o si risolve un enigma, porte che possono essere aperte da un lato ma non dall’altro, portali che possono essere trovati solo a intermittenza, o porte la cui destinazione cambia ogni volta che vengono usate. Le possibilità sono infinite.

Le scale a trabocchetto sono di vario tipo, tra cui scale non abbastanza profonde da cambiare livello, scale la cui destinazione cambia ogni volta che vengono usate, scale che crollano in uno scivolo ripidamente inclinato che è un percorso a senso unico verso un antro o un livello più profondo, scale che possono essere trovate solo a intermittenza, e così via.

Arredare il Dungeon

La progettazione del dungeon è trattata in modo approfondito nelle regole base. Tuttavia, le seguenti tabelle possono essere utili per dare corpo ad aree speciali o per aggiungere oggetti alle aree sotterranee.

Trappole casuali

Usa questa tabella per progettare trappole. Sarà necessario impiegare un po’ di creatività per rendere le trappole appropriate alla situazione e alle abilità dei PG.

Tabella 37: Determinazione casuale delle trappole

D100 Tipo di trappola D100 Tipo di trappola
01-06 Trappola a freccia 1 41-43 Fulmine
07-08 Crollo del soffitto 5 44-53 Fossa (profonda 10’) 2
09-10 Soffitto che collassa 54-63 Fossa (si chiude) 2
11-12 Compattamento delle pareti 64-67 Trappola a saracinesca 5
13-14 Soffitto che cade 68-72 Stanza 6
15-19 Porta falsa 3 73-78 Lama di falce
20-23 Caduta di pietre 79-83 Fossa scorrevole 2
24-25 Passaggio alluvionale 84-88 Fossa scorrevole (si chiude a chiave) 2
26-27 Stanza allagata 89-94 Trappola a lancia 1
28-30 Palla di fuoco 95-98 Palla/blocco oscillante
31-40 Gas 4 99-00 Teletrasporto

1 Avvelenato con un tiro di 1 su d10 2 Tirate un d10; punte avvelenate, 1; punte, 2-3; allagamento, 4 3 Tirate un d10; trappola, 1-2; ago avvelenato, 3 4 Tirate un d10; accecante, 1-2; confusione, 3-4; paura, 5; velenoso, 6; sonno, 7-8; rallentamento, 9-10 5 Tirate un d6; blocca il passaggio davanti 1-3; blocca il passaggio dietro 4-6 6 Tirate un d10; inondazione, 1-2; ascensore, 3-4; collasso, 5-6; spunzoni, 7-8; schiacciante, 9-10

Dettagli d’atmosfera

Le seguenti tabelle possono essere usate per aggiungere atmosfera ad aree altrimenti spoglie o poco interessanti. Questi dettagli d’atmosfera non hanno bisogno di essere spiegati in alcun modo, o se ispirano l’immaginazione potrebbero portare a ulteriori incontri unici o misteri. Tirate una o più volte sulla tabella qui sotto per ogni area. Tiri di dado diversi dovrebbero essere usati per determinare gli odori o i dettagli d’atmosfera tattili.

Tabella 38: Dettagli atmosferici casuali

d12 Odori Tangibili Visibili (d6)
1 Umido Brivido, freddo Polvere
2 Decadenza Brivido, secco Nebbioso
3 Terra Brezza, umida Nebbioso
4 Escrementi Brezza, caldo Oscurato (moscerini, ecc.)
5 Ferroso Brivido, umido Fumoso
6 Pelle Corrente discendete Fumoso
7 Muffa Vento pungente  
8 Muschiato Appena Piccante  
9 Ozono Schizzo laterale  
10 Aria di mare Aria carica statica  
11 Fumo Naturalmente immobile  
12 Solforosa Corrente ascensionale  

Tabella 39: Suoni casuali

D100 Suono D100 Suono
1 Abbaiare 53-54 Ansimare
2 Campana che suona 55 Carta che stropiccia
03-04 Ronzio 56 Botta
05-06 Schiamazzo 57-58 Sferragliare
7 Catene che sferragliano 59-60 Strappo
08-09 Soffocare 61-62 Graffiare
10-12 Ridacchiare 63 Sfrigolare
13-14 Tosse 64 Schiaffi
15-16 Scricchiolio 65-67 Slittamento
17-19 Porta che si rompe 68-69 Schiocco
20-21 Porta che si chiude 70 Starnutire
22-23 Porta che sbatte 71 Sbuffo
24-25 Trascinando 72-73 Singhiozzare
26 Animale da fattoria (casuale) 74 Sputare
27-28 Fuoco scoppiettante 75-76 Scivolamento di pietre
29-30 Passi, camminare 77-78 Parlare (indistinguibile)
31-32 Passi, correre 79-80 Picchiettare
33 Ridacchiare 81 Tuono
34 Vetro che si rompe 82 Lamento
35 Gong che suona 83-84 Acqua che ribolle
36-37 Grattare 85-86 Acqua che gocciola
38-39 Gorgoglio 87-88 Acqua che scorre
40-41 Sibilo 89 Schizzi d’acqua
42 Zoccoli che battono 90-91 Acqua che scorre
43-45 Ridere 92-94 Sussurrare
46 Foglie che frusciano 95 Fischiettio
47-48 Gemito 96-97 Fischio del vento
49 Strumento musicale 98-99 Legno che si scheggia
50-52 Nome parlato 0 Urla (indistinguibili)

Tabella 40: Contenuto misto delle stanze

D100 Contenuto D100 Contenuto
1 Cenere 53-54 Bottiglia di pozione, vuota
2 Ascia, insanguinata 55 Corda, canapa, marcia
03-04 Bende, insanguinate 56 Sacco, grande, marcio
05-06 Sangue, secco 57-58 Scudo, rotto
07-08 Sangue, pozza di sangue 59-60 Camicia, macchiata
09-10 Sangue, macchia bagnata 61-62 Parte scheletrica (casuale)
11-12 Ossa, rotte 63 Scheletro, animale
13-14 Stivale, masticato 64-65 Scheletro, umano
15-16 Candele, parzialmente bruciate 66-67 Pelle, pelosa, secca
17-19 Carrello, rotto 68-69 Pelle, tatuata, secca
20-21 Ragnatele 70 Teschio, animale
22-23 Impugnatura di pugnale 71 Teschio, umano
24 Cadavere essiccato 72-73 Cranio, umanoide
25-26 Escrementi 74 Soffitto viscido
27-28 Figurina, legno piccolo 75-76 Pavimento viscido
29-30 Legna da ardere 77-78 Parete viscida
31 Rampino, arrugginito 79 Chiodi, ferro, arrugginiti
32-33 Marcatore di tomba 80-81 Macchia, indistinguibile
34 Elmo, spaccato 82 Macchia, acqua
35 Simbolo sacro, rovinato 83-84 Pietre, grandi
36-37 Incenso e bruciatore 85-86 Pietre, piccole
38-39 Chiave 87-88 Spada, lunga, rotta
40-41 Lanterna, rotta 89 Dente, grande, affilato
42-43 Manette, arrugginite 90-91 Torcia, parzialmente bruciata
44-45 Mappa, illeggibile 92-93 Avviso (gesso su un muro)
46 Specchio, piccolo, rotto 94-95 Acqua, pozza
47-48 Muffa 96-97 Acqua, gocce sul muro
49-50 Muschio 98-99 Pelle d’acqua, vuota, marcia
51-52 Funghi (nelle frattaglie) 0 Fiori o erbe appassite

Incontri speciali

Quando si progetta un dungeon, ci sono zone che contengono incontri o aree speciali. Si può tirare o scegliere dalle seguenti tabelle per aiutare a progettare questi luoghi o oggetti unici. Bisogna fare attenzione a creare oggetti o aree che non possano essere abusati dai giocatori e in alcuni casi gli effetti associati a questi incontri dovrebbero essere temporanei o di uso limitato. Tirate o scegliete dalla Tabella delle Funzioni casuali prima, poi tirate o scegliete sulla Tabella delle Caratteristiche casuali. Se si tira a caso, non tutti i risultati avranno senso, quindi l’Arbitro dovrà tirare di nuovo o modificare l’interpretazione dei risultati. I dettagli specifici degli effetti sono lasciati al progetto dell’Arbitro, come la durata, il danno inflitto (se appropriato), i meccanismi di innesco, ecc.

Tabella 41: Tabella delle funzioni casuali

D100 Risultato D100 Risultato
01-03 Alcova 51-53 Pittura
04-05 Altare, grande 54-56 Passaggio
06-07 Altare, piccolo 57-59 Piedistallo
08-10 Arco 60-61 Pilastro/colonna
11-12 Barriera, invisibile 62-65 Pozzo
13-14 Bacino, pietra 66-67 Piattaforma, pietra
15-17 Busto scultura 68-70 Piscina, artificiale
18-20 Soffitto 71-72 Piscina, naturale
21-22 Soffitto, a cupola 73-74 Saracinesca
23-25 Cassapanca, legno 75-76 Camera
26-28 Contenitore (barattolo, vaso, ecc.) 77-78 Tappeto
29-31 Porta (segreta al 50%) 79-80 Scaffale, inserito nel muro
32-33 Camino 81-82 Sfera, vetro
34-36 Pavimento 83-84 Scala
37-38 Fontana 85-87 Statua
39-40 Fungo 88-89 Arazzo
41-42 Porta, ferro 90-92 Cripta
43-45 Idolo 93-94 Vegetazione
46-48 Specchio, grande 95-97 Muro
49-50 Mostro 98-00 Pozzo

Tabella 42: Tabella delle caratteristiche casuali

D100 Caratteristica D100 Caratteristica
01-02 Invecchia (25% diminuisce) 51 Illusorio
03-04 Altera l’allineamento 52 Aumenta l’abilità4
05-06 Anima un oggetto 53 Aumenta la gravità
07-08 Attira 54-55 Invisibile
09-10 Attacca 56-57 Levita
11-12 Lancia una maledizione 58-59 Muove
13-14 Brucia 60 Annulla la magia
15-16 Provoca paura 61-62 Pivot
17-18 Provoca costrizione 63 Punti
19-20 Cambia3 64 Veleni
21-22 Crolla 65 Polimorfi
23-24 Condensa 66-67 Produce un oggetto2
25-26 Consuma 68-69 Riduce
27-28 Diminuisce l’abilità4 70-71 Sostituisce
29-30 Diminuisce la gravità 72-73 Respinge
31 Disintegra 74-75 Rivela le bugie
32-33 Duplica l’oggetto 76-77 Inverte la gravità
34 Duplica persona 78-79 Affonda
35-36 Emette un gas 80-81 Scivola
37-38 Emette una melma o una melma 82-83 Pende (su o giù)
39 Si allarga 84-85 Parla1
40-41 Finge 86-87 Gira
42 Da carne a pietra 88-89 Ruba
43-44 Congela 90-91 Da pietra a carne
45 Concede una lingua 92-93 Si allunga
46 Concede un desiderio opposto 94 Sospende l’animazione
47 Concede un desiderio 95-96 Teletrasporto
48 Guarisce 97-98 Torsioni
49-50 Riscalda 99-00 Avvizzisce una parte del corpo

1Tirare 1d4; con intelligenza, 1; un messaggio preprogrammato, 2; cerca di convincere il gruppo a compiere un’azione, 3; cerca di condurre il gruppo in una trappola, 4 2Tirare 1d8; monete d’oro, 1; oro degli stolti, 2; oggetto magico, 3; cibo, 4; gemme, 5; acqua, 6; vino, 7; olio, 8 3Tirare 1d6; colore della pelle, 1; colore degli occhi, 2; colore dei capelli, 3; razza, 4; sesso, 5; altezza, 6 4Tirare 1d6; FOR, 1; DES, 2; COS, 3; INT, 4; SAG, 5; CAR, 6

Arredare di stanze particolari

Le seguenti tabelle possono arricchire il contenuto dei laboratori di alchimia o di magia.

Tabella 43: Arredamento d’alchimia o del mago

D100 Oggetto D100 Oggetto
01-02 Alambicco 51-52 Vasi, vetro
3 Aludel 53 Manette, a muro
4 Anthanor 54-55 Stampi, colata
05-06 Bicchieri, vetro 56-57 Mortaio e pestello
07-08 Soffietti 58-59 Lampada ad olio
09-10 Bottiglie, vetro 60-61 Pergamena/carta
11-12 Ciotole, vetro 62 Pellicani
13 Ciotole, legno 63 Pentagramma
14-15 Braciere 64 Pietra Filosofale
16 Forno per calcinari 65-66 Pipette
17-18 Gabbia, grande 67 Vasi, ceramica
19-20 Gabbia, piccola 68-69 Pentole, rame
21-22 Candele 70 Pentole, ferro
23-24 Calderone 71-72 Prisma
25 Cerchio, protezione 73-74 Penna
26 Cerchio, evocazione 75 Storta
27-28 Carbone 76-77 Aste, mescolamento del ferro
29-30 Crogiolo 78 Bagno di sabbia
31 Cristalli, quarzo 79 Bilancia, peso di bilancia
32-33 Cucurbita 80-81 Spatola
34 Coppa 82-83 Cucchiai, misurazione
35-36 Tazze, misurazione 84-85 Pedane (per vetro caldo)
37 Cilindri, vetro 86 Ancora, vetro
38-39 Piatti, vetro 87-88 Tappi
40 Forno di dissoluzione 89-90 Catrame, sigillatura
41-42 Fiaschi, vetro 91-92 Pinze
43 Imbuti, vetro 93-94 Tripode
44 Forno 95 Tubi, vetro
45-46 Clessidra 96-97 Pinzette
47-48 Incenso 98-99 Fiale, vetro
49-50 Inchiostro, fiale 0 Orologio ad acqua

Usate la tabella qui sotto per determinare a caso il contenuto di barattoli, vasi o altri recipienti in un laboratorio.

Tabella 44: Contenuto casuale del contenitore

D100 Contenuto D100 Contenuto
01-03 Ambra 51-53 Foglie
04-06 Cenere 54-56 Locuste
07-09 Corteccia 57-60 Minerali, in polvere
10-12 Sangue, in polvere 61-64 Olio, essenziale
13-15 Osso, schegge/unioni 65-67 Polvere
16-18 Ossa, piccolo animale 68-70 Mummia, piccolo animale
19-21 Carbone 71-73 Aghi, osso
22-24 Panno, cotone 74-76 Linfa/resina
25-27 Uova, esotiche in salamoia 77-79 Sale, cristalli
28-31 Viscere, sottaceto 80-82 Semi
32-35 Occhi, secchi 83-85 Torsolo
36-38 Grasso/lardo 86-88 Pelle, secca
39-41 Dita/piedi, secchi 89-91 Bava
42-44 Petali di fiori, secchi 92-94 Denti
45-47 Fluido, putrido 95-97 Lingua, sottaceto
48-50 Capelli, umanoidi 98-00 Urina

La seguente tabella può essere utilizzata per determinare quali dispositivi di tortura sono presenti in una stanza di tortura o in qualche altro luogo.

Tabella 45: Arredamento della camera di tortura

D20 Dispositivi D20 Strumenti
1 Ruota di rottura 1 Braciere
2 Calderone, grande 2 Gabbia, grande
3 Sedia, a spillo 3 Catene
4 Stivale di rame 4 Morsetti
5 Cesoie di coccodrillo 5 Mannaia
6 Tubo di coccodrillo 6 Garrotes
7 Ghigliottina 7 Ganci, ferro
8 Frantumatore di teste 8 Ferro, marchio
9 Forca per eretici 9 Palle, ferro grande
10 Bara di ferro 10 Coltelli, vari
11 Maiden di ferro 11 Manette
12 Culla di Giuda 12 Chiodi
13 Spacca Ginocchia 13 Olio, barile
14 Spruzzatore di piombo 14 Pinze
15 Pera d’angoscia 15 Corda
16 Pendolo 16 Sega, grande
17 Griglia 17 Chodi, ferro
18 Solleticatore spagnolo 18 Cunei, ferro
19 Viti da pollice 19 Cunei di legno
20 Strappalingua 20 Fruste

Avventori della taverna casuali

È una legge della natura del gioco che a un certo punto i giocatori chiedano che tipo di persone ci sono in una taverna. Le seguenti tabelle possono essere usate per mettere in moto la creatività in modo che questa domanda possa avere una risposta al volo e in modo colorato. Questo è inteso come punto di partenza e l’Arbitro dovrebbe dare corpo agli avventori della taverna in qualsiasi misura sia necessaria in base alla situazione.

Tabella 46: Avventori di taverne

D20 Razza D100 Classe D4 Sesso
1-2 Nano 1 Assassino 1-2 Maschio
3-4 Elfo 02-11 Chierico 3-4 Femmina
5 Gnomo 12-26 Guerriero    
6 Mezz’elfo 27-28 Illusionista    
7 Mezz’Orco 29-37 Mago    
8-10 Halfling 38 Monaco    
11-20 Umano 39-81 Nessuno1    
82-85 Paladino 82-85 Paladino    
86-90 Ranger 86-90 Ranger    
91-00 Ladro 91-00 Ladro    

1Tirare per una professione.

Tabella 47: Professioni casuali

D100 Professione D100 Professione
01-03 Addestratore di animali 56-59 Cacciatore
04-05 Armaiolo 60-62 Lapidario/gioielliere
06-09 Panettiere 63-66 Stagnaio
10-12 Fabbro 67 Cartografo
13 Legatore 68-69 Muratore
14-16 Costruttore di archi 70-73 Minatore
17-20 Birraio 74-76 Vasaio
21-23 Macellaio 77-78 Cordaio
24-26 Falegname 79-81 Marinaio
27-28 Candeliere 82-84 Costruttore di navi
29-33 Bottaio 85-87 Spia
34-35 Fabbro 88-90 Sarto
36-46 Contadino 91-93 Conciatore
47-50 Pescatore 94-96 Riparatore di tetti
51-54 Pellicciaio 97-98 Taglialegna
55 Soffiatore di vetro 99-00 Vinaio

Si può tirare o scegliere più di una volta per ciascun individuo sulla seguente tabella. Si può usare come ispirazione quando si descrive o si gioca di ruolo la personalità e/o le motivazioni di un PNG.

Tabella 48: Tratti casuali dell’avventore di taverna

D100 Tratto D100 Tratto
1 Accondiscendente 51 Narcisista
2 Distante 52 Cattivo
3 Arrabbiato 53 Rumoroso
4 Apologetico 54 Ficcanaso
5 Innocuo 55 Neutrale
6 Arrogante 56 Stupido
7 Calvo 57 Vecchio
8 Bella 58 Ottimista
9 Chiassoso 59 Irascibile
10 Coraggioso 60 Patetico
11 Calvo 61 Pessimista
12 Caotico 62 Pignolo
13 Infantile 63 Pio
14 Freddo 64 Educato
15 Scorbutico 65 Porcello
16 Pazzo 66 Predatore
17 Storpio 67 Carino
18 Oscuro 68 Privato
19 Meschino 69 Fiero
20 Spregevole 70 Attaccabrighe
21 Cupo 71 Tranquillo
22 Ubriaco 72 Veloce
23 Elegante 73 Stravagante
24 Malvagio 74 Straccione
25 Falso 75 Regale
26 Lusinghiero 76 Ricco
27 Flatulento 77 Giusto
28 Amichevole 78 Sfrenato
29 Spaventato 79 Spietato
30 Buono 80 Segreto
31 Disgustoso 81 Malato
32 Senza peli 82 Silenzioso
33 Peloso 83 Semplice
34 Macilento 84 Austero
35 Superbo 85 Stupido
36 Indifeso 86 Scontroso
37 Ferito 87 Timido
38 Burlone 88 Stanco
39 Gioioso 89 Infido
40 Sapiente 90 Affidabile
41 Grande 91 Contorto
42 Ridanciano 92 Inaffidabile
43 Lussurioso 93 Infido
44 Ubriaco fradicio 94 Altezzoso
45 Piccolo 95 Brutto
46 Forte 96 Vano
47 Di mezza età 97 Venerabile
48 Miserabile 98 Sprecato
49 Topo 99 Debole
50 Assassino 0 Volenteroso