Capitolo 4: Nuovi Incantesimi

Sommario del capitolo
  1. Lista degli Incantesimi del Druido
    1. Tabella 13: Incantesimi del Druido
  2. Lista degli Incantesimi dell’Illusionista
    1. Incantesimi illusori
      1. Tabella 14: Incantesimi dell’Illusionista
  3. Descrizione degli Incantesimi
    1. Bacche
    2. Bagliore
    3. Camminare nell’aria
    4. Caos
    5. Cerchio protettivo
    6. Chiamare il Fulmine
    7. Chiamare un mostro
    8. Conoscere il Tempo Atmosferico
    9. Esplosione Solare
    10. Evocare le ombre
    11. Evocare un animale
    12. Forza selvaggia
    13. Illusione Uditiva
    14. Incantare un animale
    15. Individuare un animale
    16. Individuare trappole e fosse
    17. Invisibilità migliorata
    18. Messaggero animale
    19. Muro del vento
    20. Nebbia
    21. Parlare con gli Animali
    22. Parlare con le Piante
    23. Passalberi
    24. Plasmare il Legno
    25. Risvegliare l’albero
    26. Schema Ipnotico
    27. Spettro
    28. Terremoto

Le classi personaggio aggiuntive del Druido e dell’Illusionista introducono nuovi incantesimi che sono descritti in questo capitolo.

Lista degli Incantesimi del Druido

Tabella 13: Incantesimi del Druido

Livello 1 Livello 2
Bacche Forza Selvaggia
Bagliore Messaggero animale
Conoscere il tempo atmosferico Nebbia
Incantare un animale Parlare con gli Animali
Individuare un animale Piegare il Legno
Individuare trappole e fosse  
Livello 3 Livello 4
Cerchio protettivo Camminare nell’aria
Chiamare il fulmine Chiamare un mostro
Evocare un animale Parlare con le Piante
Muro del vento Passalberi
Livello 5 Livello 6
Esplosione Solare Incantesimi di 6° livello per il Druido?
Risvegliare l’albero Solo se gli Spiriti lo vogliono
Terremoto  

Lista degli Incantesimi dell’Illusionista

L’Arbitro deve decidere sulle illusioni caso per caso.

Le illusioni non sono reali: gli oggetti illusori non sopportano peso. Tuttavia, le creature che credono in un’illusione (fallendo il loro tiro salvezza quando la toccano) non saranno in grado di camminarci attraverso e sarà come se fossero rimbalzate su qualcosa di solido.

Se una persona subisce un danno da un effetto illusorio (ad esempio, cade perché crede che il suo balcone sia crollato o pensa che un ramo illusorio sia caduto su di lei), si infligge il danno illusorio per una normale caduta o colpo (1d6, di solito) e questo danno è guarito 1d6 round dopo che l’incontro finisce o l’Illusionista se ne va o viene messo fuori combattimento.

I mostri illusori hanno i loro normali punti ferita e gli attacchi normali, ma infliggono danni illusori. Se vengono “uccisi” diventano cadaveri illusori ma questi svaniscono dopo 1d6 round, il che allerterà gli osservatori della loro natura illusoria e porteranno coloro che hanno subito danni dall’illusione a riacquistare tutti i loro PF.

Non-morti senza cervello, golem e creature fatate (inclusi gli Gnomi) sono immuni alle illusioni. Gli animali sono influenzati dalle illusioni, poiché esse intervengono su qualsiasi senso che una creatura tenda ad usare.

Incantesimi illusori

Molti incantesimi dell’Illusionista funzionano normalmente ma alcuni sono versioni illusorie degli incantesimi ordinari da mago:

  • Animare i Cadaveri, Evocare un Elementale: crea un mostro illusorio che infligge danno illusorio.
  • Controllo Atmosferico: crea condizioni atmosferiche illusorie.
  • Incantesimo della Morte: provoca una “morte” illusoria (cioè la vittima è messa fuori combattimento).
  • Dissolvere le Magie, Rimuovere una Maledizione: disperde solamente le illusioni o il controllo della mente.
  • Palla di Fuoco, Fulmine, Nube Mortale: infliggono danno illusorio e sembrano solo danneggiare gli oggetti.
  • Bloccare le Porte, Serratura del Mago: crea un’illusione che fa si che la porta appaia inviolata anche quando è aperta.
  • Polimorfismo: crea un cambiamento illusorio di aspetto.
  • Muro di Fuoco, Ghiaccio, Pietra o Ferro: crea una barriera illusoria che causa danni illusori.
  • Ragnatela: crea ragnatele illusorie che solo apparentemente intrappolano le persone.

Le illusioni si annullano e scompaiono se vengono toccate da qualcuno che non crede in esse (ottenuto con un Tiro di Salvezza contro Incantesimi) o se l’Illusionista è incosciente. Gli effetti collaterali illusori (es. cose in fiamme, impronte, macchie di sangue) durano per 1d6 round dopo che l’illusione scompare, poi svaniscono anch’essi.

Il danno illusorio fa sì che una creatura con 0 PF sia messa fuori combattimento per 1d6 round. Quando si riprende, recupera tutti gli PF persi a causa dell’illusione.

Tabella 14: Incantesimi dell’Illusionista

Livello 1 Livello 2
Ammaliare le Persone Forza Fantasma
Bloccare le Porte Individuare il Caos
Illusione Uditiva Individuare l’Invisibilità
Individuare la Magia Invisibilità
Leggere le Lingue Leggere il Pensiero
Leggere la Magia Localizzare un Oggetto
Luce Luce, Continua
Sonno Ragnatela
Protezione dal Caos Serratura del Mago
  Schema Ipnotico
Livello 3 Livello 4
Bloccare le Persone Ammaliare i Mostri
Dardo Elettrico Confusione
Dissolvere le Magie Evocare le ombre
Invisibilità, raggio 10’ Mutaforma di Massa
Invisibilità migliorata Muro di Fuoco o Ghiaccio
Palla di Fuoco Occhio del Mago
Protezione dal Caos, raggio 10’ Polimorfismo
Protezione dai Proiettili Normali Rimuovere una Maledizione
Scurovisione Terreno Illusorio
Sfera di Cristallo  
Livello 5 Livello 6
Animare i Cadaveri Controllo Atmosferico
Bloccare i Mostri Incantesimo della Morte
Caos Inseguitore Invisibile
Contattare altri Piani Missione
Evocare un Elementale Scudo Anti-Magico
Muro di Pietra o Ferro Spettro
Nube Mortale  
Proiettare un’Immagine  
Regressione Mentale  
Vaso Magico  

Descrizione degli Incantesimi

Di seguito sono elencati tutti gli incantesimi per Druidi e Illusionisti, in ordine alfabetico. Per gli incantesimi dell’Illusionista comuni al Mago, riferirsi alle regole base e al paragrafo Incantesimi Illusori.

Bacche

Livello: D1
Raggio d’azione: Nessuno
Durata: Finché non viene mangiato

Il Druido crea 1d6 bacche magiche nella sua mano. Ogni bacca ripristina 1 PF quando viene mangiata. Tutte le bacche magiche appassiscono al tramonto.

Bagliore

Livello: D1
Raggio d’azione: 25’
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo emette un piccolo bagliore magico dal dito del Druido. Il bagliore può stordire un nemico per 1d6 round (tiro salvezza possibile). Non funziona sui mostri che non hanno occhi o non possono vedere.

Camminare nell’aria

Livello: D4
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 30 minuti

Il Druido può camminare sull’aria, come se fosse un terreno solido. I venti forti possono rompere l’incantesimo.

Caos

Livello: I5
Raggio d’azione: 120’
Durata: Finché non viene negato o dissipato

Tutte le creature entro un’area di 30 x 30’ diventano confuse finché non lasciano l’area.

Cerchio protettivo

Livello: D3
Raggio d’azione: 20’
Durata: 2 minuti per livello dell’incantatore

Questo incantesimo crea un cerchio magico stazionario intorno al Druido, che blocca completamente fuoco, fulmini, acqua e ghiaccio.

Chiamare il Fulmine

Livello: D3
Raggio d’azione: 240’
Durata: Istantaneo

Un fulmine si abbatte sul bersaglio scelto e infligge 1d6 danni per livello dell’incantatore. Infligge 1d6 aggiuntivi se usato all’aperto e altri 1d6 se il bersaglio indossa oggetti metallici.

Chiamare un mostro

Livello: D4
Raggio d’azione: n/a
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo richiama dalla natura un mostro casuale, a seconda del tipo di terreno in cui l’incantesimo è stato lanciato. C’è una probabilità di 1-2 che il mostro sia neutrale nei confronti del Druido. Anche se ostile, il mostro attaccherà sempre per primo i nemici del Druido.

Conoscere il Tempo Atmosferico

Livello: D1
Raggio d’azione: 2 miglia per livello dell’incantatore
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo permette al Druido di prevedere il tempo nella posizione corrente. La previsione vale per le successive 12 ore.

Esplosione Solare

Livello: D5
Raggio d’azione: 300’
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo crea un globo esplosivo (80’) di luce. Tutte le creature all’interno del globo diventano cieche e subiscono 1d6 punti di danno per livello dell’incantatore.

Evocare le ombre

Livello: I4
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 giorno

L’incantatore evoca 1d4 ombre che eseguiranno i suoi ordini e poi se ne andranno. Le Ombre vengono dissipate dal tocco della luce del sole.

Evocare un animale

Livello: D3
Raggio d’azione: 90’
Durata: 1 giorno

Questo incantesimo evoca un alleato animale con 4 DV. Il Druido può anche dividere i DV in creature più piccole (per esempio: può evocare quattro animali con 1 DV). Tutti gli animali evocati scompaiono alla fine del giorno.

Forza selvaggia

Livello: D2
Raggio d’azione: Incantatore o tocco
Durata: 1 ora per livello dell’incantatore

Questo incantesimo conferisce alla persona scelta un’immensa forza - in seguito al lancio la sua massa muscolare strappa i vestiti. Il personaggio riceve inoltre un bonus di +2 a tutti i danni inflitti in mischia e può piegare facilmente le sbarre e sollevare oggetti pesanti.

Illusione Uditiva

Livello: I1
Raggio d’azione: 120’
Durata: Finché non viene negato o dissipato.

Questo incantesimo crea un’illusione udibile. Può durare fino a un minuto, contenere fino a una dozzina di parole pronunciate, essere forte come la porta di un fienile che sbatte e può ripetersi ogni giorno a una certa ora o ripetersi continuamente.

Incantare un animale

Livello: D1
Raggio d’azione: 120’
Durata: Finché non viene annullato

Questo incantesimo funziona allo stesso modo dell’incantesimo Ammaliare Persone del Mago, ma colpisce gli animali.

Individuare un animale

Livello: D1
Raggio d’azione: 90’
Durata: 1 minuto per livello

Funziona allo stesso modo dell’incantesimo Localizzare oggetto, ma ha effetto sugli animali.

Individuare trappole e fosse

Livello: D1
Raggio d’azione: 90’
Durata: Istantaneo

Funziona allo stesso modo dell’incantesimo Trovare trappole, ma colpisce le trappole e le fosse.

Invisibilità migliorata

Livello: I3
Raggio d’azione: Tocco
Durata: 1 ora

Il bersaglio di questo incantesimo diventa invisibile per un’ora e rimane invisibile anche se lancia incantesimi o attacca gli avversari. Gli attacchi contro il personaggio invisibile subiscono -4 per Colpire ed il personaggio invisibile si salva a +4 contro gli attacchi che lo bersagliano o che possono essere schivati.

Messaggero animale

Livello: D2
Raggio d’azione: Nessuno
Durata: Fino alla consegna del messaggio

Il Druido evoca un piccolo animale nella sua mano (per esempio: un uccello, un ratto), che cercherà di raggiungere il suo destinatario. Il Druido può allegare una pergamena con un messaggio all’animale. Il messagero scompare quando raggiunge il suo destinatario.

Muro del vento

Livello: D3
Raggio d’azione: 100’
Durata: 1 round per livello dell’incantatore

Questo incantesimo crea una cortina invisibile di aria che devia tutti i proiettili, i gas e le creature più piccole (DV 1/2). Le creature con DV pari a 1+ possono comunque tentare di fare breccia nel muro, ma devono effettuare un tiro salvezza per farlo.

Nebbia

Livello: D2
Raggio d’azione: 250’
Durata: Finché non viene dissipato

Questo incantesimo crea una fitta nebbia magica nell’area. Ogni creatura, tranne il Druido, riesce a malapena a vedere in questa nebbia e riceve una penalità di -4 ai colpi mentre cerca di combattere in queste condizioni.

Parlare con gli Animali

Livello: D2
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora

L’incantatore può parlare con gli animali entro il raggio d’azione. C’è la possibilità che gli animali lo assistano e che non attacchino né lui né i suoi alleati (a meno che non dica qualcosa di particolarmente offensivo).

Parlare con le Piante

Livello: D4
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora

L’incantatore può parlare alle piante e comprendere le loro risposte. Le piante obbediranno ai suoi comandi nei limiti del possibile (per esempio, girarsi o piegarsi di lato per facilitare il passaggio).

Passalberi

Livello: D4
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 1 ora per livello dell’incantatore

Questo incantesimo permette al Druido di fondersi (nascondersi all’interno) con un albero. Dopo la fusione, il Druido può “teletrasportarsi” liberamente in un altro albero vicino dello stesso tipo. Il Druido deve lasciare l’albero se la durata dell’incantesimo termina, o se l’albero viene abbattuto o bruciato.

Plasmare il Legno

Livello: D2
Raggio d’azione: 30’
Durata: Permanente

Questo incantesimo fa sì che il legno si pieghi e si deformi, distruggendo permanentemente la sua linearità, forma e forza. Una porta deformata si apre (o rimane bloccata, richiedendo una prova di Forza per aprirla, a vostra scelta). Una barca o una nave subisce una falla. Le armi a distanza deformate sono inutili. In alternativa, potete scardinare il legno (riportandolo effettivamente alla normalità) con questo incantesimo, raddrizzando il legno che è stato deformato da questo stesso incantesimo o da altri mezzi.

Risvegliare l’albero

Livello: D5
Raggio d’azione: Toccare
Durata: Fino alla distruzione

Questo incantesimo trasforma un albero toccato in un treant amichevole. I suoi DV dipendono dalle dimensioni dell’albero.

Schema Ipnotico

Livello: I2
Raggio d’azione: 120’
Durata: Concentrazione

L’incantatore crea un’immagine ipnotizzante di luci che tiene gli spettatori incantati mentre lo mantiene. Non c’è un tiro salvezza e l’incantesimo colpisce 4d6 creature fino a 1DV, 2d6 creature fino a 4DV o 1d6 creature fino a 6DV.

Spettro

Livello: I6
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Indefinita

Una persona morta di recente viene restituita come Spettro con la propria personalità e i propri ricordi intatti. Deve essere morta al massimo da 1 ora per livello dell’incantatore. Lo Spettro ha DV pari alla metà del livello della persona morta.

Terremoto

Livello: D5
Raggio d’azione: 600’
Durata: fino a 1 minuto/round per livello dell’incantatore

Questo incantesimo crea una potente scossa, che distrugge strutture, fa crollare tunnel e apre crepe nel terreno. Tutte le creature (tranne il Druido) nel raggio d’azione cadono a terra e non possono agire, finché il Druido continua a lanciare l’incantesimo (vedi Durata).