Introduzione

Benvenuti nelle regole avanzate de La Scatola Bianca nel quale Arbitri e giocatori potranno trovare materiale di gioco aggiuntivo: nuove classi e razze personaggio, nuovi mostri e incantesimi, procedure di gioco e regole di esplorazione avanzata.

La Scatola Bianca è un gioco completo, in grado di regalare anni di gioco. Questo secondo volume è rivolto a chi vuole approfondire alcune opzioni disponibili.

Tutto il materiale contenuto in questo volume, infatti, è da considerarsi espressamente opzionale. Non è necessario utilizzare alcun elemento delle regole avanzante per avere una “vera esperienza” di gioco con La Scatola Bianca, restando fedeli alla regola uno del gioco: questo è il vostro gioco, che potete liberamente modificare a seconda delle vostre esigenze.

Pertanto non c’è alcuna controindicazione nell’usare solo alcune delle classi o razze aggiuntive, oppure di introdurre solo i nuovi mostri o ancora di utilizzare solo le procedure oppure le regole di esplorazione marittima e area.

Questo volume è una cassetta degli attrezzi per permettere di espandere le vostre campagne verso alcune direzioni ma, come il volume base, non è pesato per coprire tutte le situazioni possibili e sono lasciati volutamente degli spazi vuoti da riempire con le vostre regole della casa.

Nel Capitolo 1 si presenta il “Gioco Vecchia Scuola” e le sue caratteristiche peculiari rispetto alla “Nuova Scuola” nata all’inizio del secolo con le nuove edizioni del “gioco di ruolo più famoso del mondo”. La Scatola Bianca si inserisce nel primo filone e, anche se il primo volume ha omesso espressamente questo aspetto, ci è sembrato opportuno introdurre esplicitamente i concetti che potete trovare dettagliati in altri libelli come i Principia Apocrypha, che potete scaricare gratuitamente qui https://osr-italia.itch.io/principia-apocrypha.

Nei Capitoli 2, 3 e 4 potrete trovare le nuove classi e razze personaggio e i relativi incantesimi. Vengono infatti introdotti, tra le altre, due nuovi incantatori: il druido (esperto di magia “naturale”) e l’illusionista (che come lascia intendere il titolo, utilizza le magie illusorie).

Il Capitolo 5 contiene alcune regole opzionali di combattimento e introduce il combattimento marittimo e aereo.

Il Capitolo 6 colma una lacuna del regolamento di base: dettaglia il turno di gioco sia per l’esplorazione del Sottomondo che delle Terre Selvagge.

Il Capitolo 7 dettaglia le regole di esplorazione avanzate e fornisce agli Arbitri gli strumenti per generare Terre Selvagge, Mari e Regni Aerei.

Nel Capitolo 8 troverete più di settanta mostri aggiuntivi e le tabelle di incontro per Sottomondo e Terre Selvagge integrate con i mostri del manuale base.

Per i personaggi di alto livello che hanno guadagnato risorse, fama e persino nobilità, nel Capitolo 9 si dettagliano le regole di costruzione delle roccaforti, che porta il gioco a livello di “gestione dei domini”.

Può capitare a volte che la sessione programmata possa saltare per impegni dell’ultimo minuto e relativa assenza di giocatori. Nel Capitolo 10 viene spiegato un sistema per giocare con gruppi ridotti senza cambiare nulla delle statistiche di PG o mostri né dell’eventuale avventura preparata. Questo capitolo è utilissimo anche per il gioco in solitaria.

Nei Capitoli 11 e 12 sono espressamente indirizzati agli Arbitri con consigli per condurre il gioco e strumenti per generare dungeon e PNG.

Buone avventure e ricordate: lo scopo è divertirsi!