Capitolo 1: Come iniziare

La Scatola Bianca richiede due tipi di partecipanti: (1) L’Arbitro e (2) il Giocatore. Per i Giocatori, il primo passo per giocare è quello di creare un Personaggio Giocante (PG). Dovete semplicemente tirare alcuni dadi per determinare gli attributi del vostro personaggio, scegliendo una classe, una razza (se non umana) e acquistando l’equipaggiamento di gioco. Chi di voi è l’Arbitro, tuttavia, ha un po’ più preparazione da fare - come trattato nel Capitolo 7.

Regola numero uno

La regola più importante di La Scatola Bianca è che l’Arbitro ha sempre il diritto di modificare le regole. In effetti è incoraggiato a farlo! Questo è il vostro gioco, dopo tutto. Ci sono delle lacune nelle regole - buchi lasciati aperti di proposito - perché gran parte del divertimento dei giochi di ruolo è la possibilità di inventare regole a seconda delle necessità.

Dadi

La Scatola Bianca usa diversi tipi di dadi e sono qui indicati a seconda del numero di lati che hanno. Per esempio, un dado a quattro facce è indicato come “d4”. Se si richiede che un giocatore tiri “3d4” significa che dovrà lanciare tre (3) dadi a quattro facce e sommare i risultati. Altri tipi di dadi (a sei facce, a otto facce, a dieci facce, a dodici facce e a venti facce) seguono lo stesso criterio.

Non esiste un dado a 100 facce. Quando viene chiesto di tirare un d100, verranno tirati due (2) dadi a dieci facce, considerando il primo tiro come le “decine” e il secondo come le “unità”. Quindi, se con un lancio si ottenessero un “7” e poi un “3”, il risultato sarebbe “73”.

Il tiro di due zeri equivale al risultato di “100”, quindi non si può tirare uno “0” su un dado percentuale. Il risultato più basso possibile è “1”.

Riguardo alle regole opzionali

La Scatola Bianca è molto facile da imparare a giocare, le regole sono semplici e chiare. Mentre create il vostro personaggio e leggete le regole, vedrete che ci sono diverse “regole opzionali” descritte. Queste servono a personalizzare il gioco per adattarlo al modo in cui volete giocarlo, ma se siete l’Arbitro e questa è la prima volta che gestite un gioco come questo, attenetevi alle regole di base e personalizzatele solo in seguito. Le regole opzionali, più qualsiasi ulteriore nuova regola che voi e il vostro gruppo inventerete, sono spesso chiamate “regole della casa”, perché ogni gruppo di gioco userà un mix diverso di regole alternative inventate. Questo è bene, in quanto alla fine si suppone che personalizziate il vostro gioco per adattarlo a ciò che desiderate, non che seguiate le regole “ufficiali” per sempre.

Schede Personaggio

Una scheda Personaggio è un foglio di carta pensato per organizzare e contenere quasi tutte le informazioni necessarie del PG, a beneficio sia dell’Arbitro che del Giocatore. Per La Scatola Bianca, il foglio del personaggio può essere una cosa molto semplice, come un cartoncino formato A7, con equipaggiamento e incantesimi scritti sul retro.

Attributi

Gli Attributi Primari sono numeri che rappresentano la Forza, la Destrezza, la Costituzione, l’Intelligenza, la Saggezza e il Carisma di un personaggio. Il metodo standard per determinare i punteggi degli attributi è quello di tirare 3d6 per ciascuno di essi nell’ordine menzionato in precedenza. Una volta che questi tiri sono stati effettuati, è spesso ovvio quale tipo di personaggio meglio si adatti alle abilità, sebbene il giocatore abbia sempre la possibilità di giocare qualsiasi classe desideri. Una volta che il giocatore ha scelto una classe, i punti degli altri attributi possono essere spostati (su una base di 2 a 1), ma solo nell’“Attributo Primario” di quella Classe Personaggio. In ogni caso, lo spostamento di punti non può comunque abbassare un altro punteggio di abilità sotto il 9.

Alcuni Arbitri permettono una maggiore flessibilità (come opzione): un esempio è quello di permettere ai giocatori di tirare 3d6 per un totale di sei volte e disporre i tiri come preferiscono. Questo permette al giocatore di mettere i risultati migliori nelle abilità che meglio si adattano al tipo di personaggio che il giocatore vuole essere.

Modificatore di attributo

La Scatola Bianca non fornisce molti modificatori per la gamma di punteggi degli attributi. Potete modificare il gioco per cambiare l’effetto che questi punteggi generano. La Tabella 1 fornisce la scala standard e gli effetti per i punteggi degli attributi. Sentitevi liberi di cambiare i valori. Per esempio, se preferite che il “Medio” rappresenti l’intervallo 9-12, modificate la tabella.

Tabella 1: Bonus Attributi

Tiro Attributo Descrizione Bonus
3-6 Basso -1
7-14 Medio 0
15-18 Alto 1

Bonus Esperienza

Ogni personaggio può ottenere una percentuale di bonus ai suoi “Punti Esperienza” (PE) che aumenterà la quantità di punti esperienza guadagnati durante un’avventura. Tutti i personaggi aggiungono quanto segue: 5% se l’Attributo Primario del personaggio è 15+, 5% se la Saggezza è 15+ e 5% se il Carisma è 15+. Un Chierico con Saggezza di 15+ ottiene il bonus del 5% due volte: una volta perché è l’Attributo Primario di un Chierico e un’altra volta perché viene applicato a tutti i personaggi. Il bonus massimo ottenibile è del 15%. Tutti i premi di PE assegnati al personaggio durante il gioco saranno aumentati dell’ammontare del bonus (di 0%, 5%, 10% o 15%, a seconda di quale sia).

Un metodo opzionale per il bonus di punti esperienza è semplicemente quello di dare al personaggio un bonus del 10% se l’Attributo Primario è 15+, del 5% se l’Attributo Primario è 13-14, e -10% se l’Attributo Primario è inferiore a 9. Non c’è nessun bonus per i punteggi tra 9 e 12. Se usate questo metodo, non aggiungete anche il +5% bonus descritto nelle regole di base che seguono: in questo caso il massimo bonus di PE è del 10%.

Forza

La Forza rappresenta la potenza fisica del personaggio. È l’Attributo Primario dei Guerrieri, quindi quando un personaggio Guerriero ha una Forza di 15+, ottiene un bonus del 5% ai PE. I Guerrieri possono usare il loro bonus di Forza per modificare il loro “tiro per colpire” e i risultati dei danni quando usano armi da mischia.

Intelligenza

L’Intelligenza rappresenta la conoscenza, il ragionamento e la capacità di risolvere enigmi o comprendere concetti difficili; un punteggio elevato di Intelligenza conferisce a un personaggio una lingua aggiuntiva per ogni punto superiore a 10. L’Intelligenza è l’Attributo Primario per i Maghi, che otterranno un bonus del 5% ai PE se l’intelligenza del personaggio è superiore a 15. I Maghi possono usare il loro Bonus di Intelligenza per migliorare l’efficacia degli incantesimi (per esempio, il bersaglio subisce una perdita nel tiro salvezza).

Saggezza

La Saggezza determina l’intuito, la percezione e il buon senso di un personaggio. La Saggezza è l’Attributo Primario dei Chierici. Qualsiasi personaggio con un punteggio di Saggezza pari a 15+ ottiene un bonus del 5% ai PE, e un personaggio Chierico con Saggezza pari a 15+ ottiene un altro 5% (totale del 10%) perché è l’Attributo Primario della classe Chierico; i Chierici possono usare il loro bonus di Saggezza per migliorare l’efficacia degli incantesimi (per esempio, il bersaglio subisce una perdita sul tiro salvezza).

Costituzione

La Costituzione si riferisce alla salute e alla resistenza di un personaggio: un elevato punteggio di Costituzione (15+) conferisce al personaggio un +1 a ogni Dado Vita, mentre un punteggio basso (6 o inferiore) comporta una penalità di -1 a ogni Dado Vita.

Destrezza

La Destrezza è una combinazione di coordinazione e rapidità. È l’Attributo Primario dei Ladri (se vengono utilizzati). Un elevato punteggio di Destrezza (15+) conferisce a un personaggio un bonus ai tiri per colpire quando attacca con un arco o un’altra arma a distanza, mentre un punteggio basso (6 o meno) dà una penalità di -1 a tali tiri.

Carisma

Il Carisma si riferisce al magnetismo personale e alla capacità di leadership di un personaggio. Qualsiasi personaggio con un Carisma di 15+ riceve un bonus del 5% ai PE. Il carisma determina anche il numero di Personaggi Non Giocanti (PNG) gregari che un personaggio può acquisire. Questi gregari includono specialisti (capitani di navi, assassini, ecc.) e creature non umane, ma di solito non includono i soldati semplici. Il Carisma modifica la lealtà dei PNG (vedi “Lealtà”).

Tabella 2: Modificatori di Carisma

Carisma Gregari (Max #) Lealtà
3–4 1 -2
5–6 2 -2
7–8 3 -1
9–12 4 0
13–15 5 1
16–17 6 2
18 7 2

Punti Ferita

I Punti Ferita (PF) rappresentano la quantità di “danni” che un personaggio può subire prima di morire: sono determinati dal numero di Dadi Vita (DV) che il personaggio ha a ogni livello, che si trova nella descrizione di ogni Classe Personaggio più avanti. Se un giocatore inizia con un combattente di 1° livello (1+1 DV), tirerà quindi 1 DV (1d6) e aggiungerà “+1” al risultato finale per determinare i punti ferita iniziali del suo PG. Quando il personaggio accumula abbastanza PE per guadagnare un livello, di solito viene tirato un nuovo Dado Vita e aggiunto al totale (a volte un nuovo livello, però, fornisce solo un punto ferita aggiuntivo e non un dado intero).

Allineamento

Gli allineamenti nel gioco rappresentano le forze cosmiche e sono descritti come Legge, Caos e Neutralità. In generale, la Legge corrisponde anche all’essere “buono”, il Caos corrisponde all’essere “malvagio” e la Neutralità significa semplicemente che il personaggio è indifferente alle due polarità morali. È possibile per l’Arbitro rendere il sistema di allineamento più complesso: Legale potrebbe significare solo che si è a favore delle gerarchie centralizzate nella società, nel qual caso si potrebbe essere Legale Malvagio così come Legale Buono. Rendere il sistema di allineamento più complesso è una questione di gusti.

Pensionamento del personaggio

Se un personaggio raggiunge il livello più alto indicato nella tabella per quella Classe Personaggio, cosa succede? L’avanzamento si ferma? Il personaggio deve ritirarsi? Ogni gruppo ha il proprio stile di gioco e la sua preferenza per una determinata scala di livelli dei personaggi per le proprie partite. Se l’Arbitro vuole estendere le tabelle per permettere personaggi di livello più alto, allora faccia pure!