Capitolo 3: Nuove Razze

Sommario del capitolo
  1. Lo Gnomo
    1. Abilità degli gnomi
      1. Avanzamento del personaggio
      2. Difficile da colpire
      3. Illusioni
      4. Eredità Fatata
      5. Tiro salvezza
      6. Lingue
  2. Il Mezzorco
    1. Abilità dei Mezzorchi
      1. Avanzamento del personaggio
      2. Forza bruta
      3. Tiro salvezza
      4. Lingue
  3. Multiclassi
    1. Il Chierico-Assassino
      1. Tabella 10: Avanzamento del Chierico-Assassino
    2. Abilità dei Chierici-Assassini
      1. Restrizioni sulle armature e sulle armi
      2. Abilità da chierico
      3. Assassinio, Pugnalata alla Schiena e Veleno
      4. Tiro salvezza
    3. Il Guerriero-Ladro
      1. Tabella 11: Avanzamento del Guerriero-Ladro
    4. Abilità del Guerriero-Ladro
      1. Restrizioni su armature e armi
      2. Furia da combattimento
      3. Furto
      4. Tiro salvezza
    5. Il Ladro-Illusionista
      1. Tabella 12: Avanzamento del Ladro-Illusionista
    6. Abilità del Ladro-Illusionista
      1. Restrizioni su armature e armi
      2. Furto e Pugnalata alla Schiena
      3. Illusioni
      4. Tiro salvezza

Lo Gnomo

Gli Gnomi sono alti la metà dei nani, più bassi anche degli Halfling. Possono essere barbuti o meno, ma possiedono sempre dei tratti quasi comicamente esagerati (nasi lunghi, sopracciglia folte, mento curvo, orecchie larghe) che possono apparire adorabili o grotteschi. Sono creature fatate non del tutto di questo mondo.

Abilità degli gnomi

Avanzamento del personaggio

Gli Gnomi possono avanzare come Guerrieri o Maghi fino al 6° livello o Ladri o Illusionisti fino all’8° livello.

Difficile da colpire

Gli Gnomi subiscono la metà dei danni dagli attacchi di creature più grandi dell’uomo.

Illusioni

Gli Gnomi possono lanciare Forza Fantasma una volta al giorno. L’illusione ha sempre una caratteristica distintiva che il giocatore sceglie alla creazione del personaggio (ad esempio, motivo tartan, una campana d’argento attaccata, odore di sambuco, colorata di rosso e bianco) e se viene toccata con incredulità o ferro freddo, svanisce senza richiedere alcun tiro salvezza.

Eredità Fatata

Gli Gnomi hanno strane compulsioni e rituali, che si tratti di pulire stanze in disordine, ponendo indovinelli alle persone che chiedono loro delle cose o non rivelano mai i loro nomi. Guadagnano un bonus di esperienza di +10% quando manifestano queste stranezze durante un’avventura.

Tiro salvezza

La natura fatata degli Gnomi li rende resistenti alla magia; salvano a +4 contro incantesimi. Sono completamente immuni alle illusioni.

Lingue

Gli Gnomi parlano lo gnomesco, il nanico, elfico e la lingua dei coboldi. Gli gnomi possono comunicare con tutti gli animali che scavano.

Il Mezzorco

Il Mezzorco può essere un guerriero feroce e selvaggio o una creatura tormentata che lotta per trovare un nobile scopo. I Mezzorchi sono evitati dalla maggior parte delle comunità, incluse le tribù orchesche.

Abilità dei Mezzorchi

Avanzamento del personaggio

La maggior parte dei Mezzorchi sono Guerrieri, ma possono essere Ranger, Ladri, Chierici o Assassini. Non possono avanzare oltre il 6° livello.

Forza bruta

I Mezzorchi ottengono un +1 ai tiri per i danni in combattimento, anche con proiettili o magia. Possono anche aprire porte/piegare sbarre più facilmente – il loro raggio di successo è aumentato di 2 (1-4 invece di 1-2).

Tiro salvezza

I Mezzorchi ottengono un ulteriore +2 a tutti i tiri salvezza contro il veleno.

Lingue

I Mezzorchi di solito parlano anche l’orchesco oltre al comune.

Multiclassi

Il Chierico-Assassino

I mezzorchi possono essere chierici-assassini multiclasse. Essi sono limitati al 6° livello.

Tabella 10: Avanzamento del Chierico-Assassino

Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Assassinare 1 2 3
1 0 1 +0 14 2 - - -
2 3.000 2 +0 13 2 1 - -
3 6.000 3 +0 12 2 2 - -
4 12.000 3+1 +1 11 3 2 1 -
5 24.000 4 +1 10 3 2 2 -
6 48.000 5 +2 9 3 2 2 1

Abilità dei Chierici-Assassini

Restrizioni sulle armature e sulle armi

I chierici-assassini possono indossare armature di cuoio o maglia (ma non la cotta di maglia pesante), però sono limitati dalle restrizioni dei chierici alle armi.

Abilità da chierico

I chierici-assassini possono lanciare incantesimi dei chierici e scacciare i Non-morti. Oltre alle armi dei chierici possono nominare un’arma da assassino che il loro dio favorisce. Possono usarla liberamente in combattimento, ricevendo +1 a Colpire e danno.

Assassinio, Pugnalata alla Schiena e Veleno

I chierici-assassini possono effettuare omicidi e usare il veleno. Possono pugnalare alle spalle come i ladri con qualsiasi arma da mischia, ma tirano tre dadi per danno.

Tiro salvezza

I chierici-assassini ottengono un +2 per tutti i tiri salvezza tiri salvezza contro Paralisi, Veleno o Trappole.

Suggerimento: questi non sono cumulativi: il tiro salvezza contro una trappola velenosa è sempre solamente +2.

Il Guerriero-Ladro

Nani, Elfi, Gnomi, Halfling e Mezzorchi possono essere multiclasse Guerriero-Ladro. Sono limitati al 6° livello.

Tabella 11: Avanzamento del Guerriero-Ladro

Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Furto
1 0 1+1 +0 14 1
2 4.000 2 +0 13 2
3 8.000 3 +1 12 2
4 16.000 3+1 +1 11 2
5 32.000 4 +2 10 3
6 64.000 5 +2 9 3

Abilità del Guerriero-Ladro

Restrizioni su armature e armi

I Guerrieri-Ladri possono indossare armature di pelle e portare scudi e possono usare qualsiasi arma.

Furia da combattimento

I Guerrieri-Ladri guadagnano Furia da combattimento come un guerriero quando attaccano creature con 1 DV o meno.

Furto

I Guerrieri-Ladri possiedono la capacità Furto. Possono pugnalare alle schiena come i Ladri con qualsiasi arma da mischia.

Tiro salvezza

I Guerrieri-Ladri ottengono un bonus di +2 per tutti i tiri salvezza contro morte, veleno o trappole.

Suggerimento: Questi non sono cumulativi: il tiro salvezza contro una trappola velenosa è sempre solamente +2.

Il Ladro-Illusionista

Gli gnomi possono avanzare come multiclasse nello stesso modo in cui gli elfi combinano guerriero e mago. Sono limitati all’8° livello.

Tabella 12: Avanzamento del Ladro-Illusionista

Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Furto 1 2 3 4
1 0 1 +0 14 2 1 - - -
2 5.000 1+1 +0 13 2 2 - - -
3 10.000 2 +0 12 2 2 1 - -
4 20.000 2+1 +1 11 3 3 2 - -
5 40.000 3 +1 10 3 4 2 - -
6 80.000 3+1 +2 9 3 4 2 1 -
7 160.000 4 +2 8 4 4 3 2 -
8 320.000 4+1 +2 7 4 4 3 2 1

Abilità del Ladro-Illusionista

Restrizioni su armature e armi

Un Ladro-Illusionista può indossare armature di cuoio e può usare qualunque arma.

Furto e Pugnalata alla Schiena

I Ladri-Illusionisti eseguono pugnalate alla schiena e imparano il Furto proprio come i Ladri.

Illusioni

I Ladri-Illusionisti imparano gli incantesimi di Illusionismo e Ammaliare.

Tiro salvezza

I Ladri-Illusionisti ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e contro le trappole.

Suggerimento: Questi non sono cumulativi: il tiro salvezza contro una trappola magica è sempre solamente +2.