Capitolo 1: Il gioco Vecchia Scuola
La Scatola Bianca è un gioco “Vecchia Scuola”. È progettato per uno stile di gioco completamente diverso da quello a cui sono abituati molti giocatori che hanno iniziato a giocare negli ultimi 20 anni. Questa sottosezione darà una breve panoramica del gioco “Vecchia Scuola”.
Cos’è il gioco “Vecchia Scuola”?
Ci sono due stili principali di giochi di ruolo. Il primo (e più vecchio) stile dice: “Ecco la situazione. Fai finta di essere lì come il tuo personaggio, cosa vuoi fare?” Questo stile è stato sostituito nel corso degli anni da uno che dice: “Questa è la situazione. Sulla base delle statistiche del tuo personaggio, dei talenti, delle capacità, ecc. come elencate nella sua scheda e della vostra conoscenza delle molteplici e dettagliate regole del gioco, qual è il modo migliore di usare i talenti e le capacità del tuo personaggio e le regole per risolvere la situazione?” Il gioco della Vecchia Scuola favorisce fortemente il primo stile e disapprova sostanzialmente il secondo.
Ecco alcuni punti principali in cui il gioco della Vecchia Scuola è spesso diverso:
Eroico, non super-eroico: il gioco della Vecchia Scuola, specialmente ai livelli medio-bassi, riguarda persone piuttosto normali messe in situazioni in cui possono essere eroi, non persone straordinarie che fanno cose che renderebbero orgoglioso un supereroe dei fumetti a colori — e magari perfino al primo livello! Proprio come nel mondo reale, più un personaggio migliora le proprie competenze, più è difficile migliorarle ulteriormente. Mentre i personaggi nuovi possono avanzare rapidamente, quelli a livelli più alti necessiteranno di più sforzo e tempo (e PE) per avanzare al livello successivo.
Risultati, non avanzamento: molti giochi moderni sono spesso incentrati su quali imprese particolari, classi extra e meccaniche di gioco speciali i giocatori desiderano ottenere per i loro personaggi man mano che aumentano di livello. Nei giochi della Vecchia Scuola, i talenti di un personaggio sono generalmente predeterminati dalla sua classe, quindi i giochi della Vecchia Scuola si concentrano sulle cose che i personaggi desiderano realizzare nel mondo di gioco piuttosto che sulle meccaniche di gioco che vogliono acquisire. L’avanzamento di livello è spesso molto più lento che nei moderni GDR fantasy, il che rende le conquiste nella campagna ancora più determinanti nel misurare il successo del personaggio.
Niente talenti: a differenza della maggior parte dei giochi di ruolo moderni, non ci sono talenti nelle regole di La Scatola Bianca. I giocatori devono far agire i loro personaggi come avventurieri. Quindi non cercate nella vostra scheda personaggio o nelle regole la soluzione perfetta. Invece, dite semplicemente all’Arbitro quello che il vostro personaggio sta cercando di fare. Notate che si presume che siate competenti in tutte le attività comuni associate alla vostra classe. Se avete bisogno di tenere una porta aperta o chiusa, potreste dire all’Arbitro che il vostro personaggio sta usando un chiodo per tenere la porta aperta o chiusa. Un’asta di tre metri è di aiuto per controllare la presenza di trappole. Perquisire una stanza significa guardare dentro e sotto gli oggetti, invece di tirare una prova di talento. Sebbene questo possa sembrare strano all’inizio, imparerete presto ad apprezzare la libertà che vi garantisce. Non siete più limitati alle competenze e ai talenti sulla vostra scheda personaggio, potete provare tutto ciò che il vostro personaggio è in grado di provare; potreste non avere successo, ma le regole in genere non vi impediscono di provare.
Oggetti magici limitati: i moderni giochi di ruolo fantasy spesso presuppongono che gli oggetti magici siano facili da acquistare e/o da creare. Nella maggior parte delle campagne della Vecchia Scuola, gli oggetti magici sono relativamente rari e difficili da creare. Solo le pozioni e le pergamene sono generalmente relativamente facili da creare o acquistare. Gli altri oggetti magici si trovano raramente in vendita (e quando succede sono molto costosi) e hanno di solito un costo elevato in denaro e tempo per cercare di crearli — spesso richiedono ingredienti rari che i personaggi devono trovare. Perciò, i personaggi sono generalmente limitati agli oggetti magici che trovano nei tesori o che sottraggono ai nemici sconfitti nelle avventure.
Nessun presupposto di “bilanciamento di gioco”: le sessioni di gioco vecchio stile non riguardano personaggi attentamente bilanciati (che sono tutti in grado di brillare allo stesso modo in ogni momento) che si imbattono solo in situazioni accuratamente progettate dall’Arbitro per essere superate dai personaggi del gruppo e per fornire un tesoro che si adatta al loro livello attuale. Invece, parte dei talenti del giocatore è imparare a valutare le situazioni in modo da evitare situazioni che vanno ben oltre le competenze attuali del gruppo o che sprecheranno le risorse del gruppo in cambio di un misero guadagno. Non date per scontato di poter battere ogni mostro che incontrate, scappare da mostri troppo difficili da gestire può significare la differenza tra la sopravvivenza del personaggio e la sua morte. Si può anche essere creativi nel modo in cui si sconfiggono i mostri. Forse quei goblin che avete evitato potrebbero essere convinti (o ingannati) ad attaccare quel gigante che sapete di non poter battere, magari uccidendolo per voi o almeno indebolendolo in modo che il vostro gruppo abbia una possibilità di sconfiggerlo e vivere per raccontarlo. Ricordate anche che il tesoro può essere trasformato in PE, anche se non potete uccidere i mostri, forse potete comunque acquisire alcuni dei loro tesori. Parte della capacità di giocare in stile “Vecchia Scuola” è trovare soluzioni creative quando è probabile che un attacco diretto fallisca.
Il combattimento non è tutto: molti GDR fantasy moderni hanno fatto del combattimento il punto centrale del sistema: i combattimenti sono lunghi e molto cruenti, con regole per gestire tutto. La Scatola Bianca evita questo, poiché ha un sistema di combattimento astratto e veloce molto simile a quello delle prime edizioni del “gioco originale”. E come quelle prime edizioni di quel gioco, il combattimento non è inteso come la principale fonte di divertimento. Il gioco riguarda tanto l’esplorazione e la ricerca di tesori quanto il combattimento. Certo, dovrete combattere per esplorare e trovare tesori, ma ricordate sempre che il combattimento potrebbe non essere il modo migliore o più sicuro per gestire ogni situazione. Pensateci bene prima di precipitarvi nel combattimento. Dopo tutto, non è l’unico modo per guadagnare un bel po’ di esperienza — e i mostri non devono essere uccisi per essere sconfitti (e ottenere PE).
Il contesto/buon senso batte le regole: i giochi della Vecchia Scuola usano regole semplici e libere che coprono i casi comuni e si suppone che l’Arbitro e i giocatori applichino il buon senso e la loro conoscenza di come funziona la realtà per coprire i casi limite insoliti. Il “contesto/buon senso” come interpretato dall’Arbitro batte sempre le regole scritte se sono in contrasto. Per esempio, un personaggio ha un’arma magica e le regole per quell’arma dicono che, se colpisce il suo bersaglio, lo fa sempre cadere a terra. Il personaggio colpisce con l’arma un cubo gelatinoso che si muove lungo il corridoio verso di lui. Le regole dicono che il bersaglio dovrebbe cadere ed essere in posizione prona. La realtà, tuttavia, dice il contrario. I cubi gelatinosi non hanno una parte superiore e inferiore (quindi le penalità da prono non hanno senso) e un cubo di 3 metri non può cadere quando si muove in un corridoio di 3 metri. In alcuni giochi moderni, le regole verrebbero applicate comunque e il cubo subirebbe gli effetti della caduta in posizione prona, non importa quanto poco senso abbia. In un gioco Vecchia Scuola, l’Arbitro ignora la regola perché non ha senso nella situazione specifica.
Padroneggiare le regole non conta: come alcune delle differenze di cui sopra hanno suggerito, l’abilità del giocatore nei giochi in stile “Vecchia Scuola” non consiste nel padroneggiare le regole del gioco in modo da poter risolvere qualsiasi problema conoscendo la giusta combinazione di regole da 20 diversi manuali. La Scatola Bianca è progettato per avere regole semplici e incoraggia fortemente gli Arbitri a prendere decisioni al momento tenendo conto delle circostanze specifiche, invece che cercare di trovare casi speciali in una pila di manuali. È più veloce e aiuta i giocatori a immergersi nel loro personaggio e nel mondo di gioco invece che nei manuali. Le decisioni dell’Arbitro saranno basate su circostanze specifiche e sul buon senso, non solo sulle regole scritte e sulle decisioni precedenti. Solo perché è necessario un certo tiro per saltare una buca di 3 metri non significa che tutte le buche di 3 metri richiederanno lo stesso tiro. Dopo tutto, diversi tipi di variabili possono influenzare il tiro (terreno, tempo, illuminazione, pressione per saltare velocemente, ecc.). I giocatori devono ricordare che queste regole sono solo uno strumento per l’Arbitro. Sono solo linee guida, non qualcosa di scritto nella pietra a cui l’Arbitro deve obbedire. Se una regola non funziona bene nella vostra campagna (o se all’Arbitro non piace una regola), l’Arbitro ha il diritto di cambiarla. La Scatola Bianca non è un gioco per avvocati delle regole o per coloro che credono che il progettista del gioco sappia sempre cosa è meglio.
Nessuna immunità di trama: nella maggior parte dei giochi della Vecchia Scuola, i personaggi non hanno alcuna forma di immunità di trama. I personaggi possono morire, perdere l’equipaggiamento, subire strani effetti magici e altre conseguenze spesso spiacevoli se non sono attenti o sono semplicemente molto sfortunati. D’altra parte, non ci sono regole che limitano il loro successo. Se affrontano un drago rosso adulto come personaggi di primo livello e riescono miracolosamente a vincere, non ci sono regole che limitino l’acquisizione di ricchezza o degli oggetti magici rispetto al livello; quindi è probabile che in questo caso torneranno carichi di oggetti magici sottratti dal tesoro del drago.
Non menzionato non significa proibito: sembra che molte persone leggano le regole dei giochi di ruolo e che partano con l’idea che tutto ciò che non è esplicitamente permesso nelle regole sia proibito. Sebbene questo non abbia molto senso, dato che nessun insieme di regole potrebbe mai coprire tutto ciò che i personaggi potrebbero tentare di fare in un’avventura, sembra essere un modo molto comune di interpretare le regole dei giochi di ruolo. In un gioco di Vecchia Scuola come La Scatola Bianca, questo non è specificatamente vero: le milioni di possibili attività non menzionate nelle regole non sono proibite. L’Arbitro, in base alla sua conoscenza di come funziona la realtà e il suo specifico mondo di gioco, potrà usare questi vuoti per definire ciò che è permesso o meno. A meno che le regole non proibiscano specificamente una certa azione, i giocatori dovrebbero chiedere al loro Arbitro invece di presumere semplicemente che sia proibita perché le regole non la menzionano.