Capitolo 7: Condurre il Gioco
Condurre una partita di La Scatola Bianca è molto più semplice che gestire la maggior parte degli altri giochi di ruolo. Il motivo è che non contiene così tante regole e il vostro giudizio le oltrepasserà in ogni caso. La maggior parte delle situazioni sono gestite prendendo decisioni di buon senso riguardo a ciò che può accadere.
Per esempio: i giocatori stanno combattendo con un gruppo di orchi e il guerriero vuole farne inciampare uno. Sta all’Arbitro decidere cosa debba fare il guerriero o quanto debba tirare per avere successo. Se il Giocatore decide che il suo personaggio sta per saltare attraverso un muro di fiamme, con svariate fiasche di olio infiammabile nel suo zaino, sta all’Arbitro determinare se esploderanno o meno.
Questo significa inventarsi un sacco di cose sul momento. Se non siete dei bravi narratori o non siete abituati a pensare creativamente al volo, sarebbe meglio se provaste prima qualche altro gioco — uno che fornisca più regole e indicazioni per ogni situazione che potrebbe emergere. Ma se siete dei buoni narratori, creativi ed equi, il piccolo e spartano insieme di regole della Scatola Bianca libererà la vostra creatività per concretizzare un’esperienza di gioco di ruolo fantasy, completamente differente dal tipo di giochi che si basano su molte più regole.
La Scatola Bianca libererà la vostra creatività anche in termini di personalizzazione del gioco. A differenza di regolamenti più complessi, potete aggiungere regole della casa ovunque vogliate senza sbilanciare accidentalmente qualcosa sepolto da qualche altra parte nelle regole. Se volete usare i colpi o i fallimenti critici, aggiungeteli. Non romperete nulla — perché non c’è molto da rompere!
Preparare Un’Avventura
L’“avventura” è solo l’ambientazione per il gioco — solitamente una mappa e delle note riguardo certe località sulla mappa. Mano a mano che i giocatori vi diranno dove andranno i loro personaggi e che cosa faranno, farete riferimento alla mappa e alle vostre note per descrivere cosa succederà come conseguenza. Non provate a pianificare tutte le circostanze — è garantito che i giocatori faranno qualcosa di inaspettato durante l’avventura e dovrete improvvisare, pensando su due piedi e inventando nuove cose al volo. Come voi sfidate i giocatori con l’avventura, essi sfidano voi a stare al passo con la loro creatività collettiva.
Creare una Campagna
Una campagna è il mondo al di là dell’avventura — le città, le foreste, le coste e i regni di tale mondo fantastico. I giocatori quasi sicuramente vorranno che i loro personaggi esplorino le Terre Selvagge, visitino le città e poter fare ogni cosa in questo mondo fantastico. All’inizio del gioco, vorrete forse definire una mappa di un singolo villaggio (come punto di partenza) e qualche area circostante (la località della prima avventura — forse una foresta). Quando i giocatori muoveranno i loro personaggi da un’avventura all’altra, potrete espandere passo dopo passo la mappa in un intero mondo fantastico con continenti, regni e maestosi imperi a vostra disposizione.
Se volete prendere una scorciatoia, potete ambientare la vostra intera campagna in un mondo fittizio creato da uno degli autori delle vostre storie preferite. Molti di questi hanno mappe e l’autore ha già creato i dettagli e l’atmosfera del mondo per voi. Per esempio: i mondi di Conan di Hyboria (Robert E. Howard), di Elric e del Campione Eterno (Michael Moorcock) e quello della Terra Morente (Jack Vance) sono ambientazioni fittizie pronte per essere giocate. Infatti, alcuni editori hanno già creato campagne preconfezionate per tutti questi esempi.
Punti Esperienza
I Punti Esperienza sono conferiti ai giocatori per avere ottenuto tesoro o ucciso mostri, come descritto nella sezione “Guadagnare Esperienza” nel Capitolo 5. Potrebbe sembrare contro intuitivo che il tesoro in qualche modo renda i personaggi più esperti, ma dare esperienza per il tesoro non ha a che fare solo con le monete d’oro. Le monete d’oro sono una misura al termine dell’avventura per valutare quanto i personaggi (i giocatori) sono stati astuti nel recuperarle. Le monete d’oro non sono l’unica fonte di esperienza — sono il prodotto misurabile di essa.
Detto ciò, ci sono molti modi alternativi per l’Arbitro per conferire Punti Esperienza. Per esempio, partecipazione attiva nella campagna potrebbe garantire esperienza per ogni ora di gioco reale, come anche risolvere enigmi e aiutare gli alleati. Una soluzione intelligente o una vittoria epica potrebbero conferire il doppio del normale ammontare di Punti Esperienza, mentre un fallimento clamoroso solo la metà.
Qualche Arbitro calcola i Punti Esperienza in quanto totale guadagnato collettivamente diviso equamente, dato che non tutti i personaggi hanno le stesse opportunità in una determinata avventura. Altri preferiscono un gioco più competitivo, dove ogni giocatore guadagna Punti Esperienza secondo i successi individuali.
Se scopriste che un qualunque sistema che state usando conduce i giocatori verso decisioni affrettate — come cercare combattimenti superflui o cercare di innescare trappole — dovreste calibrare il vostro sistema. Questo vale anche per il sistema “ufficiale” per conferire punti esperienza. Ricordate, l’Arbitro è il giudice ultimo di ciò che funziona meglio per una partita e qualunque regola può essere cambiata per adattarsi al gruppo.
Scala di Avanzamento
Ogni Arbitro ha il proprio stile di campagna e sarebbe sciocco per un autore imporre restrizioni inutili a chiunque giochi. Ciononostante, è prezioso ricordare che questo regolamento è stato pensato con la nozione che dei personaggi al 4° livello siano “eroici” e quindi le tabelle siano limitate al livello 10. Un Arbitro che desideri estendere le tabelle a livelli superiori è incoraggiato a farlo per adattarle allo stile della propria campagna.
Sottomondo e Terre Selvagge
Molti Arbitri creeranno mappe del Sottomondo o delle Terre Selvagge prima di giocare. I personaggi giocanti esploreranno la mappa non sapendo cosa aspettarsi.
Nel Sottomondo la mappa è ricolma di mostri, trappole, tesori e creature o posti misteriosi che la fantasia dell’Arbitro trasforma in realtà.
La mappa delle Terre Selvagge è creata usando carta con griglia a esagoni, con ogni esagono che rappresenta 6 miglia, avendo un tipo di terreno specifico e possibilmente una caratteristica interessante. Una caratteristica potrebbe essere la torre di un mago, il forte di un guerriero, il tempio di un sacerdote malvagio o magari potrebbe essere una piccola creatura simile a un elfo, la quale è seduta sul tronco di un albero mentre suona il flauto. Lasciate che la vostra immaginazione corra selvaggia quando create tali caratteristiche.
Mostri Erranti
Nel Sottomondo, controllate ogni ora (sei turni) per i mostri erranti, mentre nelle Terre Selvagge controllate a ogni esagono. Normalmente, c’è una probabilità di 1 su 6 di incontrare qualcosa nel Sottomondo. Controllate la tabella Perdersi e Incontri per la probabilità degli incontri nelle Terre Selvagge.
L’incontro specifico è tirato sulla tabella. La distanza iniziale dell’incontro dipende dalle circostanze.
Tiro di Reazione
La reazione dei mostri ai personaggi giocanti dovrebbe essere determinata dall’Arbitro in base all’intelligenza del mostro o al buon senso e alla situazione in cui l’incontro avviene. Mostri non intelligenti attaccheranno senza pensarci. Se ci fosse una qualunque incertezza riguardo alla reazione dei mostri, può essere effettuato un tiro sulla seguente tabella. Al valore ottenuto grazie al tiro possono essere applicati modificatori in base alla situazione o alle caratteristiche dei mostri o personaggi giocanti.
Tabella 33: Tiro di Reazione
Tirare 2d6 | Reazione |
---|---|
2 o meno | Ostile |
3-5 | Negativa |
6-8 | Incerta |
9-11 | Positiva |
12 | Entusiasta |
Perdersi e Incontri
Nelle Terre Selvagge, se i personaggi stanno seguendo una strada o un sentiero, non c’è la possibilità di perdersi. Se tuttavia, stanno esplorando territori ignoti, c’è la possibilità di perdere la via in base al terreno che caratterizza l’esagono.
Se su strade segnate o in mezzo all’ignoto, c’è sempre la possibilità di un incontro.
Tirate 1d6 due volte per esagono per vedere se i personaggi si sono persi oppure avviene un incontro.
Tabella 34: Perdersi e Incontri
Terreno | Aperto | Foresta | Fiume, Costa | Giungla, Palude | Colline, Montagne | Deserto | Civilizzato |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Perso | 1 | 1-2 | 1 | 1-3 | 1-2 | 1-3 | |
Incontro | 1 | 1-2 | 1-2 | 1-3 | 1-3 | 1-2 | 1 |
Fattore di Movimento dei Mezzi di Trasporto
Tabella 35: Movimento su Terra
Trasporto | Fattore di Movimento | Esagoni al Giorno |
---|---|---|
Nano/Halfling | 9 | 3/2 |
Umano/Elfo | 12 | 2 |
Cavallo, Soma | 12 | 2 |
Cavallo, Monta | 24 | 4 |
Cavallo da Guerra | 18 | 3 |
Mulo | 12 | 2 |
Carro | 6 | 1 |
Tabella 36: Movimento in Acqua
Trasporto | Fattore di Movimento | Esagoni al Giorno |
---|---|---|
Barca | 6 | 1 |
Galea, Piccola | 12 | 2 |
Galea Grande | 18 | 3 |
Nave a Vela (piccola) | 18 | 3 |
Nave a Vela (grande) | 12 | 2 |
Nave da guerra | 6 | 1 |
Tabella 37: Movimento in Aria
Trasporto | Fattore di Movimento* | Esagoni al Giorno |
---|---|---|
Drago, Giovane | 18 | 3 |
Drago, Adulto | 24 | 4 |
Drago, Fortunato | 96 | 12 |
Tappeto Volante | 24 | 4 |
Grifone | 30 | 5 |
Ippogrifo | 36 | 6 |
Pegaso | 42 | 7 |
Roc | 48 | 8 |
*Il fattore di movimento è a bassa altitudine. Altitudini più elevate lo raddoppiano.
Tabella degli Incontri nei Dungeon per Livello
Tabella 38: Incontri nel Sottomondo
Livello del Dungeon | Livello Incontro (Tirare 1d6) | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 1-3 | 4-5 | 6 | |||||||
2 | 1 | 2-4 | 5-6 | |||||||
3 | 1 | 2-4 | 5-6 | |||||||
4 | 1 | 2-4 | 5-6 | |||||||
5 | 1 | 2-4 | 5-6 | |||||||
6 | 1 | 2-4 | 5 | 6 | ||||||
7 | 1 | 2-4 | 5 | 6 | ||||||
8 | 1-2 | 3-5 | 6 | |||||||
9 | 1-2 | 3-5 | 6 | |||||||
10+ | 1 | 2-3 | 4-6 |
Per la classe dei personaggi incontrati, tirare un d6 per il loro allineamento: 1-3 = Caotico, 4-5 = Neutrale, 6 = Legale. La classe del personaggio può essere una qualunque delle razze o delle opzioni aggiuntive; l’Arbitro può scegliere un umanoide. Per esempio, invece di essere un Umano Guerriero di livello 5, potrebbe essere un Orco Guerriero di livello 5.
Livello degli Incontri
Tiro | Livello 1 | Livello 2 | Livello 3 |
---|---|---|---|
1 | Coboldi | Scarabeo, di Fuoco Gigante | Demone, Lemure |
2 | Scheletro | Millepiedi, Gigante | Melma Grigia |
3 | Ratto, Gigante | Ghoul | Arpia |
4 | Goblin | Gnoll | Licantropo, Ratto Mannaro |
5 | Gnomo | Uomo Lucertola | Licantropo, Lupo Mannaro |
6 | Orchetti | Ragno, Gigante | Anima Dannata |
7 | Zombie | Hobgoblin | Bugbear |
8 | Nano | Umano, Berserker | Ombra |
9 | Elfo | Umano, Bandito | Guerriero, livello 3 |
10 | Hobgoblin | Guerriero, livello 2 | Mago, livello 2 |
11 | Stirge | Chierico, livello 2 | Demone, Folletto |
12 | Scarabeo, di Fuoco Gigante | Elfo, Scuro | Elfo, Scuro |
Tiro | Livello 4 | Livello 5 | Livello 6 |
---|---|---|---|
1 | Segugio Infernale | Segugio Infernale | Segugio Infernale |
2 | Millepiedi, Gigante | Idra | Drago, Bianco |
3 | Doppelganger | Drago, Bianco | Drago, Nero |
4 | Gargoyle | Coccatrice | Idra |
5 | Cubo Gelatinoso | Muffa Gialla | Basilisco |
6 | Worg | Mummia | Cane Intermittente |
7 | Apparizione | Orco | Medusa |
8 | Orco | Orco Mago | Spettro |
9 | Guerriero, livello 4 | Guerriero, livello 5 | Troll |
10 | Chierico, livello 4 | Chierico, livello 5 | Mago, livello 5 |
11 | Mago, livello 3 | Mago, livello 4 | Ladro, livello 6 |
12 | Ladro, livello 4 | Ladro, livello 5 | Sidhe |
Tiro | Livello 7 | Livello 8 | Livello 9 | Livello 10 |
---|---|---|---|---|
1 | Minotauro | Licantropo, Orso Mannaro | Idra | Idra |
2 | Segugio Infernale | Idra | Drago, Blu | Lich |
3 | Idra | Drago, Blu | Drago, Nero | Drago, Rosso |
4 | Drago, Bianco | Drago, Nero | Drago, Verde | Drago, Oro |
5 | Drago, Nero | Drago, Verde | Drago, Rosso | Sanguinaccio Nero |
6 | Drago, Verde | Vampiro | Chimera | Elementale, Aria |
7 | Banshee | Elementale, Aria | Demone, Balor | Elementale, Terra |
8 | Vampiro | Elementale, Terra | Vampiro | Elementale, Fuoco |
9 | Demone, Succube | Elementale, Fuoco | Guerriero, livello 9 | Elementale, Acqua |
10 | Salamandra | Elementale, Acqua | Chierico, livello 9 | Cavaliere della Morte |
11 | Viverna | Gorgone | Mago, livello 8 | Lumaca, Gigante |
12 | Djinni | Inseguitore Invisibile | Ladro, livello 9 | Verme Viola |
Tabelle degli Incontri nelle Terre Selvagge per Tipo di Terreno
Tabella 39: Tipo di Incontro nelle Terre Selvagge
Tiro | Aperto | Foresta | Fiume, Costa | Palude, Giungla | Colline, Montagne | Arido | Civilizzato |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Drago | Drago | Drago | Drago | Drago | Drago | Non-Morto |
2 | Mostro | Mostro | Mostro | Mostro | Mostro | Mostro | Umanoide |
3 | Animale | Animale | Animale | Non-Morto | Animale | Non-Morto | Umano |
4 | Umanoide | Animale | Animale | Animale | Umanoide | Animale | Umano |
5 | Umano | Umanoide | Umanoide | Umanoide | Umanoide | Umanoide | Umano |
6 | Umano | Umano | Umano | Umano | Umano | Umano | Umanoide |
7 | Umanoide | Umanoide | Animale | Animale | Umanoide | Umanoide | — |
8 | Animale | Animale | Animale | Non-Morto | Umanoide | Animale | — |
9 | Mostro | Mostro | Mostro | Mostro | Animale | Non-Morto | — |
10 | Licantropo | Licantropo | Licantropo | Licantropo | Gigante | Mostro | — |
Umani
Tiro | Aperto, Foresta | Fiume, Costa | Palude, Giungla | Colline, Montagne, Arido | Civilizzato |
---|---|---|---|---|---|
1 | PNG | PNG | PNG | PNG | PNG |
2 | Chierici | Berserker | Maghi | Berserker | Banditi |
3 | Guerrieri | Guerrieri | Berserker | Guerrieri | Chierici |
4 | Banditi | Pirati | Guerrieri | Banditi | Comune |
5 | Comune | Pirati | Banditi | Banditi | Comune |
6 | Banditi | Banditi | Banditi | Banditi | Comune |
7 | Soldati | Guerrieri | Guerrieri | Guerrieri | Soldati |
8 | Guerrieri | Berserker | Berserker | Berserker | Soldati |
9 | Berserker | Maghi | Maghi | Chierici | Guerrieri |
10 | Maghi | Chierici | Chierici | Maghi | Maghi |
Umanoidi
Tiro | Aperto, Foresta | Fiume, Costa | Palude, Giungla | Colline, Montagne, Arido | Civilizzato |
---|---|---|---|---|---|
1 | Orchi | Orchi | Orchi | Orco Mago | Goblin |
2 | Gnoll | Gnoll | Bugbear | Gnoll | Nani |
3 | Hobgoblin | Orchetti | Orchetti | Hobgoblin | Elfi |
4 | Elfi | Uomini Lucertola | Uomini Lucertola | Nani | Coboldi |
5 | Gnomi | Hobgoblin | Uomini Lucertola | Coboldi | Gnomi |
6 | Orchetti | Troll | Coboldi | Orchetti | — |
7 | Sidhe | — | Hobgoblin | Goblin | — |
8 | Coboldi | — | Troll | Troll | — |
9 | Bugbear | — | — | Orchi | — |
10 | Troll | — | — | Minotauri | — |
Animali
Tiro | Aperto, Foresta | Fiume, Costa | Palude, Giungla | Colline, Montagne, Arido |
---|---|---|---|---|
1 | Worg | Ratti | Ratti | Serpente, Gigante |
2 | Serpente, Gigante | Millepiedi | Serpente, Gigante | Worg |
3 | Ragni | Serpente, Gigante | Ragni | Ratti |
4 | Ratti | Scarabeo, Gigante | Millepiedi | Ragni |
5 | Scarabeo, Gigante | Ragni | Scarabeo, Gigante | Millepiedi |
6 | Millepiedi | Stirge | Stirge | Stirge |
Mostro
Tiro | Aperto, Foresta | Arido | Colline, Montagne | Palude, Giungla | Fiume, Costa |
---|---|---|---|---|---|
1 | Unicorni | Salamandra | Basilisco | Medusa | Serpente Marino |
2 | Driade | Verme Viola | Chimera | Driade | Basilisco |
3 | Centauro | Basilisco | Gorgone | Basilisco | Chimera |
4 | Basilisco | Gorgone | Grifoni | Coccatrice | Arpie |
5 | Ratto Mannaro | Manticora | Arpie | Chimera | Medusa |
6 | Coccatrice | Medusa | Lupo Mannaro | Arpie | Pegaso |
7 | Cane Intermittente | Roc | Ippogrifo | — | — |
8 | Lupo Mannaro | Tirare di nuovo | Manticora | — | — |
9 | Chimera | — | Medusa | — | — |
10 | Manticora | — | Pegaso | — | — |
11 | — | — | Roc | — | — |
12 | — | — | Ratto Mannaro | — | — |
Altro
Tirare | Drago | Non-Morto | Gigante |
---|---|---|---|
1 | Drago, Oro | Banshee | Efreeti |
2 | Drago, Blu | Apparizione | Djinni |
3 | Drago, Nero | Ombra | Gigante, Gelo |
4 | Drago, Verde | Ghoul | Gigante, Pietra |
5 | Drago, Rosso | Scheletri | Gigante, Collina |
6 | Drago, Bianco | Zombie | Gigante, Tempesta |
7 | Viverne | Anima Dannata | Gigante, Fuoco |
8 | Idra | Mummie | Gigante, Nuvole |
9 | — | Spettro | Gigante, Firbolg |
10 | — | Vampiro | Treant |
11 | — | Cavaliere della Morte | — |
12 | — | Lich | — |