Capitolo 5: Combattimento avanzato
Sommario del capitolo
Le regole di combattimento di La Scatola Bianca sono astratte e pensate per risoluzioni rapide. In questo capitolo sono presentate alcune opzioni aggiuntive per il combattimento corpo a corpo e si dettagliano le regole per i combattimenti marittimi e aerei
Parare
Un difensore può rinunciare al suo attacco per parare e far subire all’avversario una penalità di -4 all’attacco. Se il suo avversario manca a causa di questa penalità, l’arma del difensore sarà strappata dalla sua presa da un’arma più pesante. Se, invece, il suo avversario manca indipendentemente da questa penalità, il difensore può contrattaccare se è dotato di un’arma più leggera.
Attaccare per sottomettere
La maggior parte dei mostri intelligenti (inclusi gli umanoidi) può essere sottomessa e costretta ad arrendersi se questo intento viene annunciato prima che gli attacchi vengano risolti. Il danno da colpi per sottomissione è registrato indipendentemente dal danno da colpi veri e propri. Dopo ogni turno in cui si subisce un danno, l’Arbitro deve determinare la somma dei danni da sottomissione come una percentuale dei punti ferita effettivi. La confidenza viene poi verificata tirando 1d100; qualsiasi risultato inferiore alla percentuale di danni da sottomissione indica che il mostro è sottomesso.
I mostri sottomessi obbediscono inizialmente senza prove di reazione e possono essere venduti come schiavi, animali domestici o curiosità o messi in servizio come gregari se viene fatta un’offerta accettabile.
Sopraffazione
Gli umanoidi possono afferrare un nemico a mani nude per sopraffarlo e catturarlo senza ucciderlo.
Se il difensore è armato, o non è un umanoide, ogni attaccante deve effettuare un tiro di attacco con successo prima di poter contribuire al tentativo di sopraffazione. Ogni attaccante che contribuisce tira 1d6 per ognuno dei suoi dadi vita (anche se non più di sei uomini possono tentare di sopraffare un singolo uomo alla volta).
Il difensore tira poi 1d6 per ogni dado vita e i totali vengono confrontati. Se il totale dell’attaccante è più alto, il difensore sarà irrimediabilmente bloccato. Se i punteggi sono uguali la lotta è irrisolta e può continuare il prossimo turno. Se il totale del difensore è più alto, gli attaccanti vengono buttati indietro di 1 piede e non possono partecipare alla lotta nel prossimo turno.
Combattimento in mare
Le navi possono ingaggiare un combattimento nave-nave (o nave-mostro marino). Le navi sono trattate come mostri, avendo i dadi scafo invece dei dadi vita e i punti scafo invece dei punti ferita.
Tabella 15: Statistiche della nave
Vascello | Dado scafo | Artiglieria | Equipaggio |
---|---|---|---|
Barca | 1 | . | 2-4 marinai |
Zattera | 1 | . | 2-4 rematori |
Galea, piccola | 5 | 1 | 6-16 marinai, 24-64 rematori, 12-32 soldati |
Galea, grande | 8 | 2 | 12-32 marinai, 36-96 rematori, 18-48 soldati |
Nave lunga | 6 | . | 30-80 vogatori/soldati |
Mercantile, piccolo | 4 | . | 9-24 marinai, 6-16 soldati |
Mercantile, grande | 7 | . | 18-48 marinai, 15-40 soldati |
Nave da guerra | 10 | 4 | 15-40 marinai, 30-80 soldati |
Quando si verifica un combattimento nave-nave (o nave-mostro marino) l’Arbitro dovrebbe usare la scala di combattimento delle Terre Selvagge (1” a 10 iarde e un turno di un minuto) per risolvere le manovre e il fuoco dei proiettili mentre i combattenti si avvicinano l’un all’altro.
La direzione del vento, le posizioni tattiche e le distanze di sicurezza possono essere segnate sulla mappa o semplicemente annotate come distanze di avvicinamento. Le navi da guerra possono produrre una raffica veloce durante il combattimento, aggiungendo 6” alla velocità di movimento per un massimo di tre turni dopo i quali l’equipaggio è esausto.
Sparare proiettili
L’artiglieria di bordo può essere utilizzata ogni due turni, mentre gli incantesimi e i proiettili possono essere tirati ad ogni turno; i proiettili normali sono inefficaci contro gli scafi delle navi, ma possono avere la massima gittata all’aperto, tenendo conto delle condizioni atmosferiche e delle mareggiate.
Si presume che le piccole galee portino una singola batteria di artiglieria sul ponte di prua. Le grandi galee portano due batterie (una a prua e una a poppa), e le navi da guerra portano quattro batterie (una a prua, una a poppa, una a babordo e una a tribordo). I colpi di artiglieria causano 2-12 punti di danno allo scafo e forano una nave sotto la linea di galleggiamento con un punteggio di 10 o più punti scafo. Una nave forata affonderà in 3-18 giri di cumulo (minuti) a meno che non venga riparata.
Speronare
Le navi medievali non sono generalmente costruite per lo speronamento, ma una nave più veloce può speronare una nave più lenta sul fianco, circostanze permettendo. La nave che sperona subisce un danno allo scafo, mentre la nave speronata subisce la metà del danno dello scafo dell’invasore (arrotondato per difetto). Se vengono subiti 10 o più punti scafo, la nave viene forata sotto la linea di galleggiamento e affonda in 3-18 turni. Nel frattempo, l’abbordaggio può avvenire.
Mischia
Quando le navi si scontrano, si incagliano o si affiancano per l’abbordaggio, si consiglia all’Arbitro di usare la scala di combattimento del Dungeon (1” a 10 piedi e un minuto di tempo) per risolvere qualsiasi combattimento corpo a corpo. I piani del ponte della nave possono essere usati come mappe del Dungeon per questo scopo. Le truppe che fuggono dal combattimento si gettano in mare solo in condizioni di bel tempo vicino a terra, altrimenti si arrendono.
Combattimento aereo
I giocatori con cavalcature alate o altri mezzi volanti possono ingaggiare un combattimento aereo. Tranne gli elementali dell’aria, le creature più grandi volano più goffamente delle creature più piccole. La risalita è lenta e la picchiata è rapida.
Quando si verifica un combattimento aria-aria, l’Arbitro dovrebbe usare la scala di combattimento delle Terre Selvagge (1” a 10 iarde e un turno di un minuto) per risolvere le manovre e il fuoco dei proiettili mentre i personaggi sono impegnati. Altitudine, direzione del vento, posizioni tattiche e fronti possono essere segnate sulla mappa, se lo si desidera, o semplicemente annotate come distanze di avvicinamento.
Sparare proiettili
L’artiglieria aerea può essere utilizzata ogni due turni, mentre i proiettili possono essere lanciati ogni turno tenendo conto della velocità dell’aria e delle condizioni atmosferiche.
Grandi creature possono bombardare bersagli a terra lasciando cadere dall’alto rocce, tronchi, corpi o proiettili simili. Questi sono trattati come attacchi di artiglieria.
Il fuoco dei proiettili dall’aria è sempre considerato a lunga distanza e, contro i bersagli aerei, i tiri di attacco sono penalizzati di -4.
Un cavaliere eroico è soggetto al fuoco dei proiettili solo con un tiro di 1d6 di 5-6; altrimenti la sua cavalcatura è soggetta al fuoco dei proiettili. Se un cavaliere viene colpito, viene disarcionato con un risultato di 6 su 1d6 e cade. Altrimenti, un colpo alla sua cavalcatura mutila un muscolo di volo critico con un risultato di 6 su 1d6 e la fa schiantare al suolo.
Mischia
Gli attacchi aerei in mischia si effettuano in scontri di passaggio ad una distanza di 1” (10 iarde) con i combattenti che si disimpegnano dopo ogni passaggio. Se un combattente perde l’iniziativa, non è in grado di rispondere in quel turno, a meno che la sua velocità e la sua direzione non coincidano con quelle del suo avversario o i combattenti non siano altrimenti tenuti vicini.