Capitolo 6: Il turno di gioco

Sommario del capitolo
  1. Perlustrare un Dungeon
  2. Esplorare le Terre Selvagge

La Scatola Bianca è un gioco di avventura e l’attività primaria nelle avventure è l’esplorazione. Anche se le regole per il combattimento coprono una parte rilevante, il gioco tende a concentrarsi più sull’esplorazione che sul combattimento. Che il gruppo stia indagando su un vecchio santuario in rovina, esplorando una miniera dei nani abbandonata, attraversando una zona selvaggia sconosciuta, navigando in acque inesplorate o librandosi nei cieli, l’esplorazione è centrale per l’avventura e quindi per il gioco.

Sebbene l’esplorazione tenda ad essere risolta in modo più sciolto e libero rispetto al combattimento, dove la descrizione e la negoziazione sono centrali e le regole predefinite hanno un ruolo di secondo piano, ci sono comunque alcune procedure standard che aiuteranno l’Arbitro a risolvere queste attività in modo efficiente.

Perlustrare un Dungeon

Molte avventure della La Scatola Bianca coinvolgeranno i personaggi nell’esplorazione di qualche area chiusa, che siano i sotterranei sotto un castello o un tempio, un sistema di grotte e caverne naturali, una miniera abbandonata, le fogne sotto una città, una fortezza nemica, la torre di un mago o un santuario a qualche dio oscuro. Per comodità, e per tradizione, questi luoghi chiusi sono chiamati collettivamente “dungeon”, che quindi si riferisce non solo ad un insieme di tunnel artificiali ma a qualsiasi luogo di avventura al chiuso. Dato che le avventure di questo tipo hanno caratteristiche simili lo stesso insieme di procedure e meccaniche di risoluzione suggerite si applica alla maggior parte di esse.

Ordine di gioco: Durante l’esplorazione in un dungeon, ogni turno viene risolto separatamente. L’ordine degli eventi in un turno di gioco è il seguente:

  1. Controllo dei mostri erranti: Ogni sei turni l’Arbitro tira per vedere se si incontrano mostri erranti (tipicamente 1 su 6).
  2. Dichiarare l’azione: Ogni giocatore descrive l’attività dei vari membri del gruppo, che vengono risolti come appropriato dall’Arbitro:
    • Movimento: l’esplorazione avviene alla velocità di movimento secondo le regole base, modificate eventualmente da ingombro e altri impedimenti dettati dalla situazione (si vedano Tabelle 15 e 16 di La Scatola Bianca);
    • Ascoltare i rumori: 1 turno per tentativo, 1 probabilità di successo su 6 per gli umani, 2 probabilità su 6 per i semi-umani;
    • Aprire una porta bloccata o chiusa a chiave: 1 round per tentativo, 2 probabilità di successo su 6.
    • Cercare trappole: 1-4 round per tentativo, possibilità di successo determinata dalla razza (nano), classe (ladro o assassino) o negoziazione verbale in forma libera (a discrezione dall’Arbitro);
    • Esaminare casualmente (e mappare) una stanza o un’area: 1 turno per ogni stanza o area di 20 piedi×20 piedi;
    • Esaminare a fondo e cercare porte segrete: 1 turno per ogni area di 10×10 piedi, 2 probabilità di successo su 6 (4 su 6 per elfi);
    • Lanciare un incantesimo: vedere le descrizioni specifiche degli incantesimi per i tempi di lancio e gli effetti;
    • Riposare: tipicamente 1 turno ogni 6 deve essere speso a riposare, più 1 turno dopo ogni combattimento (cioè nessun movimento o altra attività faticosa);
    • Altre attività: durata del tentativo e probabilità di successo determinate e risolte specificamente dall’Arbitro.
  3. Incontri: Se si verifica un incontro (sia con un mostro errante che con un incontro pianificato), l’Arbitro determina la sorpresa, la distanza, le reazioni e risolve l’incontro normalmente (tramite negoziazione, fuga o combattimento).
  4. Registrazione: L’Arbitro registra che è trascorso un turno e tutte le risorse che il gruppo ha utilizzato (punti ferita persi, durata degli incantesimi che scade, torce che si bruciano e così via).

Poiché ogni turno rappresenta dieci minuti di tempo, i personaggi possono combinare diverse azioni nello stesso turno se ognuna è ragionevolmente breve. Così un personaggio potrebbe estrarre una spada, avvicinarsi a una porta e tentare di aprirla nello stesso turno, per esempio. Le azioni più lunghe possono richiedere diversi turni per essere risolte (come fare una perlustrazione di un muro di 500 piedi quadrati) e i giocatori ragionevoli prenderanno provvedimenti per proteggere un personaggio impegnato in tale attività da attacchi inaspettati.

Esplorare le Terre Selvagge

L’unità di tempo di base per l’esplorazione della natura è il giorno. È una buona idea, se possibile, che l’Arbitro utilizzi una carta contrassegnata da una griglia esagonale (“carta esagonale”) per pre-disegnare le mappe della regione selvaggia prima che i giocatori la esplorino.

Ordine di gioco: Quando si inizia una sessione, ogni giorno dovrebbe essere risolto separatamente. L’ordine degli eventi è il seguente:

  1. Inizio: L’Arbitro avvisa il gruppo delle condizioni meteorologiche prevalenti e il gruppo decide da che parte andare.
  2. Navigazione: L’Arbitro controlla in segreto per determinare se il gruppo si è perso.
  3. Controllare i mostri erranti: Normalmente l’Arbitro dovrebbe fare due controlli ogni giorno e un terzo controllo di notte (riferirsi alla Tabella 34 Perdersi e Incontri delle regole base).
  4. Movimento e azione: I membri del gruppo si muovono, compiono azioni stazionarie o entrambe.
  5. Incontro: Qualsiasi incontro viene risolto.
  6. Accamparsi: L’Arbitro indica quali opzioni ha il gruppo per accamparsi.

    Il gruppo deve accamparsi se gli incantatori devono recuperare i loro incantesimi. I gruppi a cavallo avranno normalmente bisogno di far riposare i loro animali e i personaggi in armatura, o quelli fisicamente più deboli, avranno bisogno di riposare e dormire. In una situazione di marcia forzata, i personaggi potrebbero marciare per tutta la notte, ma una seconda notte senza riposo comporterà una penalità di -2 o -10% sui punteggi di abilità, sui tiri per colpire, sui tiri per danni e sui tiri salvezza per esaurimento. Una terza notte senza riposo aumenterà questa penalità a -5 e gli incantatori cominceranno a dimenticare gli incantesimi che tengono ancora in memoria. A questo punto, i personaggi potrebbero addormentarsi involontariamente. Nessun umano o semi-umano può stare sveglio per quattro notti di fila.

    Gli avventurieri di buon senso stabiliranno un turno di guardia durante la notte, con diversi personaggi che faranno a turno per garantire la sicurezza dei dormienti.

  7. Controllare i mostri erranti: L’Arbitro tira di nuovo per i mostri erranti e inizia l’incontro che eventualmente ne risulta.

Nelle scale di tempo consentite per le avventure nelle Terre Selvagge, la maggior parte delle azioni statiche richiede un tempo trascurabile, quindi, come regola generale, un personaggio giocante può combinare molte azioni statiche con una normale mossa.