Capitolo 7: Esplorazione avanzata

Sommario del capitolo
  1. Determinare il terreno
    1. Tabella 16: Terreno selvaggio casuale
    2. Tabella 17: Caratteristiche significative
  2. Visibilità
  3. Riposo
  4. Tempo atmosferico
    1. Tabella 18: Tempo Atmosferico
  5. Roccaforti
    1. Tabella 19: Residente della Roccaforte
    2. Guadi
    3. Insediamenti
  6. Incontri nella Terre Selvagge
    1. Tabella 20: Incontri nelle Terre Selvagge
    2. Fuga e inseguimento
      1. Sorpresa
      2. Bassa visibilità
      3. Velocità
  7. Esplorazione marittima
    1. Tabella 21: Mare inesplorato casuale
    2. Tabella 22: Caratteristiche significative
    3. Tempo e movimento
      1. Tabella 23: Tasso di esplorazione marittima
      2. Ricambi
      3. Riposo
      4. Visibilità
    4. Tempo atmosferico
      1. Tabella 24: Tempo Atmosferico e velocità della nave
      2. Venti forti
      3. Tempeste
    5. Perdersi
    6. Insediamenti e roccaforti
    7. Incontri in mare
      1. Tabella 25: Tabelle degli incontri in mare
      2. Sorpresa
    8. Distanza dell’incontro
      1. Reazione dei mostri
    9. Fuga e inseguimento
    10. Nuotare
    11. Annegamento
  8. Esplorazione aerea
    1. Tabella 26: Regione area casuale
    2. Tabella 27: Caratteristiche significative
    3. Tempo e movimento
      1. Tabella 28: Tasso di esplorazione aerea
    4. Visibilità
    5. Riposo
    6. Tempo atmosferico
      1. Tabella 29: Tempo Atmosferico e velocità di volo
    7. Perdersi
    8. Insediamenti e roccaforti
    9. Incontri aerei
      1. Tabella 30: Tabelle degli incontri aerei
      2. Sorpresa
      3. Distanza dell’incontro
      4. Reazione dei mostri
    10. Evasione e inseguimento
    11. Cadere

La Scatola Bianca contiene le regole di base per l’esplorazione delle Terre Selvagge. Per i gruppi di giocatori che volessero approfondire questo aspetto del gioco, questo capitolo fornisce regole più dettagliate.

Determinare il terreno

È compito dell’Arbitro decidere se le regioni sconosciute ai giocatori vengono disegnate in anticipo o man mano che vengono esplorate. In entrambi i casi, le caratteristiche principali dovrebbero essere collocate in modo ponderato e il resto dovrebbe essere collocato in modo casuale.

Tabella 16: Terreno selvaggio casuale

Tiro 2d6 Terreno casuale adiacente all’esagono di tipo noto          
  Terreno Aperto Bosco Montagna Deserto Palude
2 Deserto Deserto Aperto Aperto Montagna Montagna
3 Deserto Aperto Montagna Aperto Montagna Palude
4 Aperto Aperto Bosco Deserto Montagna Palude
5 Aperto Montagna Bosco Montagna Deserto Palude
6 Bosco Aperto Bosco Montagna Deserto Palude
7 Montagna Aperta Aperta Deserto Bosco Bosco
8 Bosco Aperto Bosco Montagna Deserto Palude
9 Aperto Bosco Bosco Montagna Deserto Palude
10 Aperto Aperto Bosco Bosco Deserto Palude
11 Aperto Aperto Bosco Montagna Deserto Aperto
12 Palude Palude Palude Montagna Aperto Aperto

Oltre al suo tipo di terreno, ogni esagono può eventualmente contenere una (o più) caratteristiche significative. Queste possono essere determinate con la tabella sottostante:

Tabella 17: Caratteristiche significative

Tiro 2d6 Aperto Bosco Montagna Deserto Palude
2 Tana Fiume† . Tana .
3 Guado* Fiume Tana . Tana
4 . . . . Fiume
5 Fiume . . . Fiume
6 Villaggio . . . Sentiero
7 Villaggio . . . .
8 . . . . .
9 . . . . .
10 . . . . .
11 . Sentiero Sentiero . .
12 Città Roccaforte‡ Roccaforte‡ Roccaforte‡ Roccaforte‡

* Sempre con un fiume e tirare di nuovo; aggiungere un covo con un 1, o aggiungere una città con un 6.

† Tirare di nuovo; aggiungere un covo con un 1, aggiungere una roccaforte con un 2, o aggiungere un villaggio con un 6.

‡ Sempre con un sentiero.

Notate che i fiumi e i sentieri dovrebbero coprire un certo numero di esagoni.

L’Arbitro dovrebbe piazzare questi elementi senza tirare i dadi dopo aver riempito esagoni adiacenti, a meno che essi non presentino: montagne (dove nascono i fiumi); paludi (dove sfociano i fiumi); esagoni aperti (dove terminano i sentieri).

Visibilità

La visibilità è generalmente limitata ad un esagono (6 miglia) con una buona posizione di vantaggio su terreno aperto. Comunque, l’Arbitro può permettere una visibilità fino a tre esagoni (18 miglia) quando si sorveglia un terreno aperto dai passi montani, o fino a 11-16 esagoni (fino a 100 miglia) da una cima montana in condizioni di bel tempo. Notate che il terreno e le condizioni atmosferiche possono limitare gravemente la visibilità.

Riposo

Tutti i viaggiatori hanno bisogno di un giorno intero di riposo dopo sei giorni di viaggio.

Tempo atmosferico

Le condizioni atmosferiche dovrebbero essere determinate ogni giorno. Se il giorno precedente ha fatto caldo si tira 1d6 e si aggiunge 1. Se il giorno precedente ha piovuto si tira 1d6 e si aggiunge 6. Altrimenti, tirate due dadi a sei facce per determinare le condizioni del tempo giornaliero.

Tabella 18: Tempo Atmosferico

Tiro 2d6 Meteo
2-3 Caldo
4-6 Sereno
6-7 Schiarite
8-9 Coperto
10 Pioggia leggera
11 Pioggia
12 Pioggia forte

Il caldo causerà sete, aumenterà la fatica e dimezzerà la velocità di spostamento. Il caldo aumenterà anche il rischio di incendi nella stagione secca.

La pioggia di qualsiasi tipo ridurrà la visibilità, mentre la pioggia forte dimezzerà la velocità di spostamento.

Roccaforti

Quando viene indicata una roccaforte, si tratta di una torre occupata o di una fortezza in un luogo strategico come una scogliera, un incrocio, una valle, un ponte o un’isola. Il residente principale della roccaforte dovrebbe essere determinato casualmente, come segue:

Tabella 19: Residente della Roccaforte

Tiro d6 Allineamento Classe Seguito (1-6)    
1 C Anti-chierico 1. Antieroi 2. Licantropi 3. Meduse
      4. Mummie 5. Spettri 6. Vampiri
2 C Mago 1. Basilischi 2. Chimere 3. Draghi
      4. Efreet 5. Elementale 6. Gargoyles
3 C Guerrieri 1. Antieroi 2. Draghi 3. Giganti
      4. Manticore 5. Orchetti 6. Troll
4 N Guerrieri 1. Djinn 2. Giganti 3. Grifoni
      4. Eroi 5. Licantropi 6. Viverne
5 N Mago 1. Centauri 2. Djinn 3. Draghi
      4. Elementale 5. Gorgoni 6. Minotauri
6 L Chierico 1. Centauri 2. Elementale 3. Eroi
      4. Ippogrifi* 5. Roc 6. Treant

* Con cavaliere

Il residente sarà dal 9° al 12° livello di esperienza e sarà assistito da un seguito come indicato sopra. Il numero di membri del seguito sarà indicativamente di 1-6 individui. Gli eroi e gli antieroi sono determinati in gruppi di 3-18 guerrieri dal 3° al 6° livello di esperienza (determinati individualmente).

Il residente può anche avere uno o più luogotenenti di livello 5-8. Un guerriero ha il 50% di probabilità di essere assistito da un chierico o da un mago. Il mago ha il 50% di probabilità di essere assistito da un guerriero o da 1-6 apprendisti (maghi di livello 3-6). Il chierico ha il 50% di probabilità di essere assistito da un guerriero o da 1-6 apprendisti (chierici di livello 3-6). Controllate separatamente per entrambi i casi.

Indipendentemente da quanto detto sopra una roccaforte è occupata da una forza di 30-180 soldati con un numero simile di personale di supporto. Se il residente principale è caotico, questi hanno il 50% di probabilità di essere orchi, altrimenti sono uomini.

Se i personaggi passano vicino alla roccaforte, gli esploratori o le spie del residente li individuano con un tiro di 6 su 1d6 a due esagoni di distanza, con un tiro di 5-6 a un esagono di distanza e con un tiro di 3-6 se passano nello stesso esagono della roccaforte stessa. Se vengono avvistati, o se chiamano direttamente la fortezza, il residente reagirà alla loro presenza.

Un castellano caotico cercherà sempre di uccidere, catturare, schiavizzare o ingannare i giocatori per ottenere qualsiasi tesoro o conoscenza che potrebbero avere o di resistere contro di loro se sono troppo potenti. Un residente guerriero sfiderà il guerriero di livello più alto in una giostra. Se il giocatore vince, guadagna il diritto all’ospitalità dello sfidante per un mese intero per sé e per la sua compagnia, anche se uno sfidante caotico o neutrale potrebbe dimostrarsi riluttante a pagare!

Se il giocatore giostra e perde, lo sfidante chiederà la sua cavalcatura. Se i giocatori non hanno un guerriero tra loro e rifiutano la gara, lo sfidante riscuoterà un pedaggio di 1.000-4.000 po per il loro passaggio.

Il mago esigerà dai personaggi un pedaggio di un oggetto magico di sua scelta o di 1.000-6.000 po se si ha nulla di desiderabile. Se non è possibile pagare, il mago può spingerli a raccogliere il tesoro necessario in una Missione. Il mago sceglierà tra i tesori recuperati, o forse li prenderà tutti.

Un chierico legale richiede un tributo per il suo tempio pari a una decima parte della ricchezza dei personaggi. Se non possono pagare, il chierico chiede loro di compiere una missione legale, che, se completata con successo, gli farà guadagnare la sua ospitalità. Un anti-chierico può chiedere una quarta parte di qualsiasi ricchezza dei personaggi giocanti. Se non possono pagare, potrebbe semplicemente ucciderli o chiedere loro di svolgere una missione caotica, che potrebbe portare alla loro rovina.

Guadi

I fiumi e i corsi d’acqua sono generalmente impraticabili se non grazie a guadi e ponti (tranne che con un incantesimo di controllo dell’acqua). Questi saranno spesso occupati e, se un incontro dovesse avvenire in prossimità di un guado o di un ponte, l’Arbitro può presumere che l’incontro si svolga in quel preciso punto.

Insediamenti

Villaggi e città hanno rispettivamente 100-400 e 1.000-6.000 abitanti. Le aree che circondano le città alleate sono di solito relativamente sicure. Più lontano dalla civiltà le strade sono poco curate e ci sono poche pattuglie. La gente in queste zone è poco amichevole, se non pericolosa e si può incontrare qualsiasi tipo di mostro.

L’Arbitro può assumere che i 3 esagoni (18 miglia di raggio) intorno ad una roccaforte alleata siano liberi, pattugliati o comunque relativamente sicuri. Città e villaggi controllano aree più piccole, ma tutto ciò che si trova al di là di queste immediate vicinanze è conosciuto come “terra selvaggia”. Questi vasti tratti sono comunque punteggiati da villaggi e castelli di posizione sconosciuta, così come enclavi, rovine e altre curiosità in attesa di essere scoperte.

Incontri nella Terre Selvagge

I mostri erranti si incontrano nelle terre selvagge come nel Sottomondo. L’Arbitro dovrebbe controllare una volta al giorno nelle immediate vicinanze di un insediamento amico o di una roccaforte con un tiro di 6 su 1d6 che indica un incontro. Nelle Terre Selvagge l’Arbitro dovrebbe controllare una volta al giorno in terreno aperto o nel deserto o due volte al giorno in boschi, paludi, montagne e terre fluviali.

L’Arbitro dovrebbe fare un’ulteriore verifica al giorno se i giocatori si sono persi o si trovano vicino ad un ponte o ad una fortezza.

Quando viene indicato un incontro, l’Arbitro può determinare il tipo di mostro tirando i dadi sulla tabella degli incontri nella natura appropriata per il tipo di terreno.

Tabella 20: Incontri nelle Terre Selvagge

Tiro d20 Pianura Bosco Giungla
1 Dinosauri, qualsiasi Orsi Formiche, giganti
2 Cani Cinghiali, normali/giganti Scimmioni
3 Draghi, qualsiasi Centauri Basilischi
4 Nani Millepiedi, grandi/giganti Pipistrelli, normali/giganti
5 Elfi Coccatrici Scarabei, giganti
6 Giganti, collina Draghi, verde Millepiedi, grandi/giganti
7 Gnoll Driadri Dinosauri, qualsiasi
8 Goblin Elfi Draghi, verde
9 Gorgoni Licantropi Idra
10 Hobgoblin Meduse Coboldi
11 Cavalli Uomini Sanguisughe, giganti
12 Leoni Personaggi non giocanti Uomini lucertola
13 Licantropi Orchetti Lucertole, grandi/giganti
14 Mastodonti Pixie Meduse
15 Uomini Vermi viola Uomini
16 Personaggi non giocanti Serpenti, grandi/giganti Personaggi non giocanti
17 Orchetti Ragni, grandi/giganti Vermi viola
18 Orchetti Treant Scorpioni, giganti
19 Vermi viola Unicorni Serpenti, grandi/giganti
20 Titanotteri Donnole, giganti Ragni, grandi/giganti
Tiro d20 Montagna Deserto Artico
1 Orsi delle caverne Formiche, giganti Orsi delle caverne
2 Cavernicoli Cavernicoli Cavernicoli
3 Chimere Millepiedi, grandi/giganti Ciclopi
4 Draghi, rosso Chimere Cani
5 Nani Ciclopi Draghi, bianchi
6 Elementale, terra Djinn Elementale, aria
7 Gargoyle Draghi, blu Giganti, gelo
8 Giganti, pietra Efreet Gnomi
9 Goblin Elementale, fuoco Leoni, maculato
10 Grifoni Giganti, fuoco Statue viventi, qualsiasi
11 Ippogrifi Gnomi Mastodonti
12 Hobgoblin Statue viventi, qualsiasi Uomini
13 Leoni, maculati Manticore Personaggi non giocanti
14 Uomini Uomini Vermi viola
15 Minotauri Mummie Tigri dai denti a sciabola
16 Personaggi non giocanti Personaggi non giocanti Thull
17 Roc Vermi viola Lupi
18 Tigri dai denti a sciabola Salamandre Lupi, giganti
19 Troll Scorpioni, giganti Mammut lanosi
20 Viverne Serpenti, grandi Rinoceronti lanosi
Tiro d20 Palude Città Necropoli
1 Basilischi Cavernicoli Pipistrelli, normali/giganti
2 Coccodrilli Doppelganger Millepiedi, grandi/giganti
3 Coccodrilli, giganti Nani Gargoyle
4 Dinosauri, qualsiasi Elfi Ghoul
5 Tartarughe drago Ghoul Goblin/Hobgoblin
6 Draghi, nero Giganti, qualsiasi Golem, qualsiasi
7 Giganti, collina Gnoll Manticore
8 Idre Goblin Uomini, zeloti
9 Coboldi Golem, qualsiasi Mummie
10 Sanguisughe, giganti Halfling Personaggi non giocanti
11 Uomini lucertola Hobgoblin Ratti, giganti
12 Lucertole, grandi/giganti Licantropi Ombre
13 Meduse Uomini Scheletri
14 Uomini Uomini, dervisci Spettri
15 Personaggi non giocanti Personaggi non giocanti Ragni, grandi/giganti
16 Melme, qualsiasi Orchi Vampiri
17 Vermi viola Orchetti Anime dannate
18 Serpenti, grandi/giganti Ratti, giganti Lupi, giganti
19 Rospi, giganti Titano Apparizioni
20 Troll Vampiri Zombie

Fuga e inseguimento

Un gruppo più piccolo può desiderare di eludere un gruppo più grande piuttosto che affrontarlo. I mostri ostili (inclusi i residenti della roccaforte precedentemente offesi) inseguiranno il gruppo con un tiro di 4-6 su 1d6, mentre i non ostili inseguiranno solo con un tiro di 6.

La possibilità di eludere un incontro è determinata dalla dimensione delle parti. Se i fuggiaschi non sono più di un quarto del numero degli inseguitori, si eviteranno con un tiro di 3-6 su 1d6. Se non sono più della metà degli inseguitori, riescono a fuggire con un tiro di 4-6; altrimenti solo con un tiro di 5-6.

Le probabilità di fuga sono regolate come segue:

Sorpresa

Se gli inseguitori sono sorpresi, la fuga è più probabile di 1 possibilità su 6. Se i fuggiaschi sono sorpresi non c’è opportunità di fuga a meno che la bassa visibilità o la velocità non dicano altrimenti.

Bassa visibilità

Boschi, paludi nebbiose, notte, pioggia, nebbia o neve aumentano la possibilità di fuga di 1 su 6, anche se sorpresi.

Velocità

Se il tasso di avanzamento di una delle due parti è almeno il doppio di quello dell’altra parte, le probabilità di fuga (o di inseguimento) aumentano di 1 possibilità su 6, anche se sorpresi.

Per risolvere uno scenario di inseguimento, i fuggiaschi devono tirare un dado. Se il risultato è troppo basso, l’inseguitore li raggiunge e l’incontro è inevitabile; altrimenti, i fuggiaschi sono riusciti a guadagnare terreno sull’inseguitore.

Supponendo che i fuggiaschi abbiano guadagnato terreno, l’Arbitro dovrebbe determinare se gli inseguitori continueranno o meno. A meno che circostanze specifiche non impongano altrimenti, l’inseguimento continuerà con un tiro di 4-6 su 1d6. Se gli inseguitori tirano abbastanza alto, guadagnano terreno e l’inseguimento continua; altrimenti, sono rimasti troppo indietro e l’inseguimento termina.

Questo si ripete finché gli inseguitori si arrendono o si verifica un incontro.

Si noti che la mappatura è impossibile durante l’inseguimento. L’Arbitro dovrebbe posizionare i fuggiaschi da qualche parte entro 1-6 esagoni dalla loro posizione di partenza alla conclusione di un inseguimento.

Entrambe le parti devono riposare per il resto del turno (un giorno) dopo aver risolto un inseguimento, indipendentemente dal fatto che abbia portato ad un incontro o meno. All’inizio del prossimo turno (giorno) i giocatori si considerano persi. Non sapranno esattamente dove si trovano, ma solo che hanno sopportato un lungo inseguimento e percorso molte leghe in una direzione a caso.

Esplorazione marittima

Come per l’esplorazione delle Terre Selvagge, le regioni oceaniche sconosciute ai giocatori possono essere mappate in anticipo o man mano che vengono esplorate. Le caratteristiche principali dovrebbero essere collocate in modo ponderato e il resto dovrebbe essere riempito con determinazione casuale.

L’Arbitro può usare le seguenti tabelle per generare regioni oceaniche per la navigazione.

Tabella 21: Mare inesplorato casuale

Tiro 2d6 Mare casuale adiacente all’esagono di tipo noto          
  Terreno Oceano Costa Scoglio Isola Tempesta
2 Isola Isola Oceano Oceano Scoglio Scoglio
3 Isola Oceano Scoglio Oceano Scoglio Tempesta
4 Oceano Oceano Costa Isola Scoglio Tempesta
5 Oceano Scoglio Costa Scoglio Isola Tempesta
6 Costa Oceano Costa Scoglio Isola Tempesta
7 Scoglio Aperta Aperta Isola Costa Costa
8 Costa Oceano Costa Scoglio Isola Tempesta
9 Oceano Costa Costa Scoglio Isola Tempesta
10 Oceano Oceano Costa Costa Isola Tempesta
11 Oceano Oceano Costa Scoglio Isola Oceano
12 Tempesta Tempesta Tempesta Scoglio Oceano Oceano

Ogni esagono può eventualmente contenere una (o più) caratteristiche significative. Queste possono essere determinate con la tabella sottostante:

Tabella 22: Caratteristiche significative

Tiro 2d6 Oceano Costa Scoglio Isola Tempesta
2   Corrente .   .
3 Confluenza† Corrente   .  
4 . . . . Corrente
5 Corrente . . . Corrente
6   . . . Rotta*
7   . . . .
8 . . . . .
9 . . . . .
10 . . . . .
11 . Rotta* Rotta* . .
12          

* Rotta marittima stabilita

† Confluenza di correnti marine

Tempo e movimento

L’esplorazione marittima conserva la scala di tempo dell’esplorazione selvaggia di 1 turno per giorno.

Tabella 23: Tasso di esplorazione marittima

Trasporto Tasso di movimento   Esagoni al giorno  
  A remi A Vela Acque costiere Mare aperto
Imbarcazione   6” 1 3
Zattera 6” . 1 1
Galea, piccola 12” . 2 2
Galea, grande 18”   3 3
Nave lunga 24” . 4 4
Mercante, piccolo   18” 3 9
Mercante, grande   12” 2 6
Nave da guerra . 6” 1 3

Le acque costiere (fino a 3 esagoni da terra) e i fiumi interni navigabili mantengono la scala delle esplorazioni delle terre selvagge dove ogni 1” di tasso di movimento rappresenta 1 miglio percorso al giorno. L’oceano aperto, tuttavia, è così vasto e generalmente privo di ostacoli che la velocità di navigazione è triplicata in modo che 1” di movimento rappresenta 1 lega (3 miglia) percorsa al giorno.

L’esplorazione via mare è simile all’esplorazione delle terre selvagge, tranne per il fatto che i giocatori devono avere un’imbarcazione. Questi sono di due tipi: a remi e a vela.

I vascelli a remi, come le galee e i drakkar, non sono limitati dalla direzione del vento, ma le galee, le zattere e le barche non sono in grado di affrontare le acque profonde dell’oceano aperto. Sono quindi limitate alle acque costiere tranne che con tempo calmo.

Le navi a vela, come i mercantili e le navi da guerra, possono navigare rapidamente con il vento in poppa, altrimenti devono procedere con una serie di virate e contro-virate a velocità ridotta. Viaggiare direttamente contro-vento è generalmente impossibile.

I tassi di movimento per le navi da guerra presuppongono un equipaggio completo e ben addestrato. Equipaggi scadenti o incompleti possono raggiungere la metà della velocità indicata.

I tassi di movimento per le navi a vela presuppongono che abbiamo vento fresco a favore. Tutti gli altri movimenti sono a metà della velocità. Notate che le velocità di navigazione sono più rapide in oceano aperto a causa della possibilità di navigare senza ostacoli giorno e notte.

Un esagono dovrebbe essere aggiunto quando si viaggia con una corrente a favore o sottratto quando si viaggia contro corrente.

Ricambi

Ad eccezione delle barche e delle zattere, tutti i velieri hanno remi di riserva e tutte le barche a vela hanno vele di riserva da utilizzare in caso di necessità. Queste permettono di muoversi a metà velocità.

Riposo

Tutti gli equipaggi hanno bisogno di un giorno intero di riposo dopo sei giorni in mare o immediatamente dopo aver superato una tempesta.

Visibilità

La distanza dall’orizzonte è determinata dall’altezza sul livello del mare. Dal ponte di una nave la visibilità è limitata a un esagono (6 miglia). Dalla coffa un marinaio può vedere una nave fino a due esagoni (12 miglia) di distanza con tempo sereno. Tuttavia, le condizioni atmosferiche possono limitare gravemente la visibilità.

Tempo atmosferico

In mare la forza e la direzione del vento dovrebbero essere determinate ogni giorno. Tirate 1d6 per determinare da quale esagono soffia il vento e 2d6 per determinare la forza del vento.

Tabella 24: Tempo Atmosferico e velocità della nave

Tiro 2d6 Vento Vela Remi
2-3 Calma piatta Niente vela Velocità normale
4-7 Moderato ½ velocità Velocità normale
8-9 Fresco Velocità normale Velocità normale
10-11 Forte +6” (1 esagono) Velocità normale
12 Tempesta Speciale Speciale

Venti forti

In mare aperto barche, zattere e galee si capovolgono in caso di vento forte con un tiro di 1-2 su 1d6 ad ogni turno.

Tempeste

La navigazione è impossibile in condizioni di tempesta e qualsiasi imbarcazione si capovolge con un tiro di 1-2 su 1d6 per ogni turno. Qualsiasi imbarcazione che non si capovolge viene invece spostata di 2-7 esagoni in una direzione determinata segretamente dall’Arbitro e viene immediatamente considerata come dispersa.

Perdersi

Il capitano di una nave non avrà difficoltà a navigare su una rotta conosciuta finché il tempo rimane buono. Tuttavia, se il tempo diventa avverso, c’è la possibilità di perdersi. L’Arbitro dovrebbe tirare segretamente 1d6 per ogni giorno trascorso con vento forte: un 1-2 indica che i giocatori si sono persi. Se questo accade, l’Arbitro dovrebbe spostarli ad una distanza/direzione imprevista sulla sua mappa, senza avvertirli.

Insediamenti e roccaforti

Insediamenti e roccaforti si determinano in mare come nelle Terre Selvagge. Questi possono essere interamente o parzialmente sommersi, costruiti su pontoni galleggianti, aggrappati a prominenze rocciose o qualsiasi altra cosa l’Arbitro desideri. Che siano amichevoli o meno può essere determinato con una prova di reazione.

Incontri in mare

I mostri erranti si incontrano in mare proprio come nelle Terre Selvagge. L’Arbitro non ha bisogno di controllare se ci sono mostri erranti mentre i giocatori sono entro 3 esagoni (18 miglia) da un porto amico, ma una volta in mare aperto dovrebbe controllare una volta al giorno in mare aperto o due volte al giorno lungo una costa o una via navigabile. Un ulteriore controllo dovrebbe essere effettuato ogni giorno se i giocatori si sono persi. Un tiro di 6 su 1d6 indica che ci sarà un incontro.

Quando viene determinato un incontro, stabilite il tipo di mostro tirando i dadi sulla tabella degli incontri in mare. Se i giocatori stanno viaggiando lungo una costa o una via d’acqua interna, è altrettanto probabile che un incontro avvenga a terra come in mare. In questo caso, usate la tabella degli incontri nelle Terre Selvagge.

Tabella 25: Tabelle degli incontri in mare

Tiro d20 Corso d’acqua Costa Oceano aperto
1 Coccodrilli Granchi, giganti Granchi, giganti
2 Coccodrilli, giganti Coccodrilli Dinosauri, mosasauri
3 Dinosauri, brontosauri Coccodrilli, giganti Tartarughe drago
4 Tartarughe drago Dinosauri, brontosauri Elementale, acqua
5 Elementale, acqua Dinosauri, mosasauri Pesci, giganti
6 Pesci, giganti Tartarughe drago Pesci, giganti
7 Idre Elementale, acqua Kraken
8 Coboldi Pesci, giganti Sanguisughe, giganti
9 Sanguisughe, giganti Giganti, tempesta Leviatano
10 Uomini lucertola Idre Uomini, pirati
11 Uomini Coboldi Uomini, pirati
12 Uomini, bucanieri Sanguisughe, giganti Tritoni
13 Uomini, pirati Uomini lucertola Tritoni
14 Tritoni Uomini Nixie
15 Nixie Uomini, bucanieri Personaggi non giocanti
16 Personaggi non giocanti Uomini, pirati Piovre, giganti
17 Piovre, giganti Tritoni Serpenti marini
18 Serpenti marini Nixie Serpenti marini
19 Serpente, giganti Nixie Serpente, giganti
20 Rospi, giganti Personaggi non giocanti Calamari, giganti

Sorpresa

La sorpresa avviene in mare (come nel Sottomondo) con un tiro di 5-6 su 1d6. Se i giocatori sono sorpresi, le navi o i mostri nemici li raggiungono da sopravento, emergono improvvisamente da banchi di nebbia o piogge, appaiono da dietro le onde o emergono inaspettatamente da sott’acqua.

Distanza dell’incontro

Se una delle due parti è sorpresa, l’incontro inizia a 10-60 iarde di distanza e la parte sorpresa non potrà rispondere per un turno; altrimenti, l’incontro inizia a 40-240 iarde di distanza, il raggio d’azione è di 1” (10 iarde come nelle Terre Selvagge). La gittata dell’artiglieria navale è tipicamente di 300 iarde.

Reazione dei mostri

La reazione ai giocatori dei mostri in mare è come nel Sottomondo.

Fuga e inseguimento

La fuga e l’inseguimento in mare avvengono come nelle Terre Selvagge con le seguenti considerazioni aggiuntive:

  • La scarsa visibilità si verifica in caso di tempeste, pioggia, nebbia e di notte.
  • Gli inseguitori che sono in grado di immergersi sfuggiranno automaticamente agli inseguitori senza questa capacità, a meno che non vengano sorpresi.

Nuotare

Qualsiasi personaggio giocante cresciuto sulla costa o vicino a un corso d’acqua può nuotare, così come qualsiasi personaggio non giocante che tira un 4-6 su 1d6. Il nuoto ha una velocità di 6” in circostanze ideali; altrimenti 3”. Un personaggio può nuotare al massimo per un giorno, dopodiché annega.

Annegamento

Chiunque si butti in mare rischia di annegare. La metà dell’equipaggio di una nave non sa nuotare e annega automaticamente; altrimenti, gli uomini non armati che sanno nuotare sopravvivono con un tiro di 2-6 su 1d6 se si liberano immediatamente di qualsiasi cosa più pesante di un pugnale. Ogni oggetto più pesante trattenuto aumenta il rischio di annegamento di 1 su 6. Le armature di pelle e di maglia contano rispettivamente uno e quattro oggetti, mentre le armature di piastre causano l’annegamento automatico. Durante una tempesta c’è sempre un minimo di 3 possibilità su 6 di annegare. La sopravvivenza indica che il personaggio è riuscito a rimuovere la sua armatura prima di annegare.

Esplorazione aerea

Se i giocatori si dotano di cavalcature alate, possono mappare regioni selvagge e oceaniche attraverso l’esplorazione aerea.

L’Arbitro potrebbe anche voler includere regioni in cima alle nuvole che possono essere raggiunte solo volando.

L’Arbitro può usare le seguenti tabelle per generare regioni in cima alle nuvole per l’esplorazione aerea.

Tabella 26: Regione area casuale

Tiro 2d6 Regione area casuale adiacente all’esagono di tipo noto          
  Terreno Aria Nube solida Montagna fluttuante * Nube inconsistente Tempesta
2 Nube inconsistente Nube inconsistente Aria Aria Montagna fluttuante * Montagna fluttuante *
3 Nube inconsistente Aria Montagna fluttuante * Aria Montagna fluttuante * Tempesta
4 Aria Aria Nube solida Nube inconsistente Montagna fluttuante * Tempesta
5 Aria Montagna fluttuante * Nube solida Montagna fluttuante * Nube inconsistente Tempesta
6 Nube solida Aria Nube solida Montagna fluttuante * Nube inconsistente Tempesta
7 Montagna fluttuante * Aperta Aperta Nube inconsistente Nube solida Nube solida
8 Nube solida Aria Nube solida Montagna fluttuante * Nube inconsistente Tempesta
9 Aria Nube solida Nube solida Montagna fluttuante * Nube inconsistente Tempesta
10 Aria Aria Nube solida Nube solida Nube inconsistente Tempesta
11 Aria Aria Nube solida Montagna fluttuante * Nube inconsistente Aria
12 Tempesta Tempesta Tempesta Montagna fluttuante * Aria Aria

* Picco che sbuca delle nubi o montagna fluttuante nel cielo

Ogni esagono può eventualmente contenere una (o più) caratteristiche significative. Queste possono essere determinate con la tabella sottostante:

Tabella 27: Caratteristiche significative

Tiro 2d6 Aria Nube solida Montagna fluttuante Nube inconsistente Tempesta
2   Corrente .   .
3 Confluenza† Corrente   .  
4 . . . . Corrente
5 Corrente . . . Corrente
6   . . . Rotta*
7   . . . .
8 . . . . .
9 . . . . .
10 . . . . .
11 . Rotta* Rotta* . .
12          

* Rotta area stabilita

† Confluenza di correnti aeree

Tempo e movimento

L’esplorazione aerea mantiene la scala di tempo dell’esplorazione delle Terre Selvagge di 1 turno al giorno.

Tabella 28: Tasso di esplorazione aerea

Trasporto Tasso di movimento Esagoni per giorno  
    Bassa Alta
Elementale, aria 36” 6 12
Djinn 24” 4 8
Drago, giovane 18” 3 6
Drago, adulto 24” 4 8
Tappeto volante 24” 4 8
Grifone 30” 5 10
Ippogrifo 36” 6 12
Pegaso 42” 7 14
Roc, giovane 48” 8 16
Roc, adulto 42” 7 14
Roc, antico 36” 6 12

Ci sono due modi di viaggiare volando: a bassa e ad alta quota.

A bassa quota è possibile osservare o rimanere in contatto con l’attività a terra, compresi i combattimenti a terra. Tuttavia, a bassa quota i piloti devono tenere conto dei pericoli e delle turbolenze e devono tracciare percorsi intorno, attraverso o sopra le caratteristiche del terreno.

Ad alta quota il viaggio non è ostacolato se non dalla necessità di appollaiarsi durante la notte; il tasso di movimento è generalmente doppio rispetto a quella raggiunta a bassa quota.

Visibilità

La distanza dall’orizzonte è relativa all’altitudine. In condizioni di tempo sereno la visibilità è di 2-6 esagoni (fino a 36 miglia) da bassa quota, o 11-16 esagoni (fino a 100 miglia) da una cima di montagna. Tuttavia, condizioni meteorologiche avverse e montagne intermedie limiteranno fortemente la visibilità. Da un’alta quota la visibilità è di 11-16 esagoni (fino a 100 miglia) in condizioni meteorologiche perfette, ma è solitamente limitata dalla copertura nuvolosa.

Riposo

Le creature volanti diverse dagli elementali dell’aria hanno bisogno di appollaiarsi durante la notte (o durante il giorno se viaggiano di notte). Inoltre, le creature volanti diverse dai draghi e dagli elementali dell’aria hanno bisogno di un giorno intero di riposo dopo sei giorni di viaggio; gli elementali dell’aria sono volatori instancabili, mentre i draghi hanno bisogno di una settimana intera di sonno dopo sei settimane di attività.

Tempo atmosferico

Anche se il viaggio via aerea è veloce, è gravemente influenzato dal maltempo.

Le condizioni metereologiche dovrebbero essere determinate dall’Arbitro per ogni giorno di esplorazione aerea. Tirate 1d6 per determinare da quale esagono soffia il vento e 2d6 per determinare la forza del vento. Il viaggio aereo può essere pericoloso con vento forte e tempeste; i viaggiatori rischiano di essere spinti contro ostacoli, colpiti da fulmini o detriti volanti, e così via.

Tabella 29: Tempo Atmosferico e velocità di volo

Tiro 2d6 Vento Velocità di volo  
    Sopravento Altrimenti
2-3 Calma piatta Velocità normale Velocità normale
4-7 Moderato Velocità normale ¾ velocità
8-9 Fresco +6” (1 esagono) ½ velocità
10-11 Forte +12” (2 esagoni) ¼ di velocità
12 Tempesta Speciale Speciale

Venti forti Le creature volanti di tipo normale, i tappeti volanti, i manici di scopa volanti e simili si schiantano in caso di vento forte con un tiro di 1-2 su 1d6, controllato una volta ogni turno.

Tempeste La navigazione è impossibile in condizioni di tempesta e qualsiasi creatura volante (diversa dagli elementali dell’aria) o nave si schianta con un tiro di 1-2 su 1d6. Un volatore che non si schianta viene invece spostato di 2-7 esagoni in una direzione determinata segretamente dall’Arbitro e viene immediatamente considerato disperso.

Perdersi

Un pilota non avrà difficoltà a navigare su una rotta conosciuta finché il tempo rimane buono. Tuttavia, se il tempo dovesse diventare brutto, è possibile perdersi. L’Arbitro dovrebbe tirare segretamente 1d6 ogni giorno trascorso con vento forte: un 1-2 indica che i giocatori si sono persi. Se questo accade, l’Arbitro dovrebbe spostarli ad una distanza/direzione non prevista sulla sua mappa, senza avvertirli.

Insediamenti e roccaforti

Insediamenti e roccaforti sono presenti in aria come nelle Terre Selvagge. A bassa quota è probabile che si trovino sul terreno. Se vengono scoperti ad alta quota potrebbero essere torri levitanti, costruite su banchi di nuvole, sospese da squadriglie di mongolfiere, o qualsiasi altra cosa l’Arbitro desideri. Se queste saranno amichevoli o meno può essere determinato con una prova di reazione.

Incontri aerei

Gli incontri avvengono in aria proprio come nella natura. L’Arbitro dovrebbe controllare una volta al giorno, con un tiro di un 6 su 1d6 che indica un incontro.

Quando si verifica un incontro, determinate il tipo di mostro tirando i dadi sulla tabella degli incontri in aria. Se i giocatori stanno viaggiando a bassa quota è altrettanto probabile che l’incontro avvenga in superficie o in volo. In questo caso usate la tabella degli incontri nelle Terre Selvagge.

Tabella 30: Tabelle degli incontri aerei

Tiro d20 Cime delle montagne Cielo aperto Cime delle nuvole
1 Cavernicoli Chimere Chimere
2 Chimere Dinosauri, pterodattili Coccatrici
3 Coccatrici Dinosauri, pterodattili‡ Dinosauri, pterodattili†
4 Dinosauri, pterodattili† Djinn Djinn
5 Draghi, bianco Draghi, qualsiasi Draghi, dorato
6 Elementale, aria Elementale, aria Elementale, aria
7 Gargoyle Elementali, aria, 1-6 Elfi*
8 Giganti, pietra Elfi* Giganti, nuvola
9 Giganti, tempesta Grifoni† Giganti, tempesta
10 Goblin Ippogrifi† Grifoni†
11 Grifoni† Inseguitore Invisibile Ippogrifi†
12 Ippogrifi† Manticore Inseguitore Invisibile
13 Hobgoblin Uomini* Manticora
14 Inseguitore Invisibile Uomini, bucanieri* Uomini*
15 Manticore Uomini, pirati* Uomini, pirati*
16 Uomini Personaggi non giocanti* Personaggi non giocanti*
17 Personaggi non giocanti Pegasi† Pegasi†
18 Pegasi† Roc Pixie
19 Roc Roc‡ Roc
20 Viverne Viverne Viverne

* Con le navi aeree, se necessario.

† Con i cavalieri su un tiro di 1d6 di 5-6.

‡ Con i cavalieri.

Sorpresa

La sorpresa avviene in aria (come nel Sottomondo) con un lancio di 5-6 su un dado a sei facce. Se i giocatori vengono sorpresi i loro nemici arriveranno tipicamente sopravento o dall’alto, emergeranno improvvisamente dalle nuvole o dalle piogge o emergeranno contro il bagliore del sole.

Distanza dell’incontro

Se una delle due parti è sorpresa, un incontro inizierà a 10-60 iarde di distanza e la parte sorpresa non sarà in grado di rispondere per un turno; altrimenti, un incontro inizierà a 40-240 iarde di distanza. La gittata dell’artiglieria aerea è tipicamente di 300 iarde.

Reazione dei mostri

La reazione ai giocatori dei mostri in aria è come nel Sottomondo.

Evasione e inseguimento

La fuga e l’inseguimento aerei sono come nelle Terre Selvagge con le seguenti considerazioni aggiuntive:

  • La bassa visibilità si verifica in caso di tempeste, pioggia, nuvole, guardando il sole e di notte.
  • I fuggiaschi che possono volare sfuggono automaticamente agli inseguitori a terra senza questa capacità, a meno che non vengano sorpresi.

Cadere

Cadere o schiantarsi in altro modo è un pericolo costante per chi vola. Una caduta a terra da una bassa altitudine causerà 1-6 dadi di danno (da 1-6 a 6-36 punti ferita). Una caduta a terra da un’altitudine elevata causerà 10-60 punti di danno dopo 1-4 turni (minuti) di caduta libera.